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Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 27-06-2017 Mods que voy terminando, información y links de descarga Faq Pregunta: ¿Qué necesito para jugar a las pistas de MotorFaq? Respuesta: El juego Assetto Corsa instalado en tu ordenador (v.1.16.3), el Custom Shader Patch (v.0.169 o posterior), el SOL Patch (v.2.2.1 o posterior), y los archivos de los mods. El juego puedes comprarlo o "comprarlo", eso es a tu elección. Después necesitas los parches Custom Shader Patch y SOL. Y los mods, claro. He liberado muchas pistas gratuitas y muchas versiones de prueba. De hecho he liberado un montón de mods para varios juegos durante las dos últimas décadas, todos gratuitos. Pero después de mucho pensarlo he decidido que liberaré los mods terminados poco a poco. Para quien tenga prisa por tenerlos o simplemente quiera colaborar, ya que hay muchísimas horas metidas en todo, esto, dejo mi patreon: https://www.patreon.com/SCModding Pregunta: Ya tengo el juego y los archivos. ¿Cómo instalo el mod? Respuesta: Dentro del archivo hay un documento con instrucciones, léelo. Es muy sencillo. Pregunta: No me aclaro cómo instalar CSP, SOL y los mods, tampoco sé cómo configurarlo. ¿Hay algún tutorial? Respuesta: Puedes ver las instrucciones de instalación aquí, y cómo cambiar entre los distintos climas aquí. Pregunta: ¿Cómo encuentro las nuevas pistas dentro del juego? Respuesta: Usando el buscador del propio juego. Descargas de parches y herramientas Recordad que hay que dar permisos de administrador a las aplicaciones para evitar problemas. Para el juego: - Custom Shader Patch (CSP) v0.176 preview full . Incluye efectos como Grass_FX, Lights_FX y Rain_FX. Me va perfecto, de momento no pienso cambiar a otra versión. - SOL v2.2.1 . Todos los climas, utilizo de momento esta versión porque la siguiente me ha dado problemas con el planificador del clima. - Content Manager. Para desarrollar mods: - RTB v14.0.0. Nota: para poner en marcha Race Track Builder hay que ejecutar SGi_Launcher.exe, con los otros ejecutables no funcionará. - RTB MotorFaq Xpacks 1. Paquete de Xpacks creados por mi, contiene conversiones de mis antiguos mods (coches aparcados de NFS, banderas, objetos de rally, etc) y del antiguo Bob's Track Builder. - 3DSimEd. En su interior contiene lo necesario para poder utilizarlo de forma ilimitada. - Zanoza Modeller v1.07b. - FmodStudio. Descargas de mods terminados En esta sección iré poniendo solo los mods terminados, pistas y coches creados por mi desde cero. Los mods en desarrollo y sus primeras versiones estarán disponibles solo en el patreon. Terminado: - Circuito J. R. Losada - Arteixo (circuito real de Coruña, versión hecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, Grass_FX, 1 layout o recorrido, IA funcionando). - Circuito Choqueiro (circuito real de Ourense, versión hecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, Grass_FX, 10 layouts o recorridos, IA funcionando). - Circuito Kotarr (circuito real de Burgos, versión hecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, Grass_FX, 2 layouts o recorridos, IA funcionando). - Circuito Jarama (circuito real de Madrid, versión rehecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, 4 layouts o recorridos, IA funcionando). - SEAT 127 segunda serie (versiones CL, CL Abarth, CL Rallye y CLX). Pistas: Link de descarga. Link de descarga. Link de descarga. Link de descarga. Coches: SEAT 127. De momento 4 versiones distintas: CL, CL Abarth, CL Rally, CLX. Es posible que en el futuro añada más versiones de distintas generaciones, no lo sé. Link de descarga. MotorFAQ Championship: Añade al juego todo lo anterior + nuevo nivel en el modo historia (compatible con partidas guardadas) + nuevos eventos especiales + nuevos coches (de otros autores). Totalmente funcional, pero es posible que haga alguna actualización cuando termine más pistas y más coches. Link de descarga. Mods en desarrollo Pistas: - Puerto de Pajares. - Subida al Monte Xalo. - Circuito FK1 de Valladolid. - Pista urbana de Coruña. Link de descarga. Tutoriales y post de ayuda para crear pistas para Assetto Corsa Como este tema tiene muchos datos, muchos desordenados y post antiguos mezclados con post nuevos, dejo aquí una especie de índice o guía para aquel que quiera hacer sus propias pistas para Asetto Corsa. Yo nunca había hecho ningún mod para Assetto Corsa, he ido haciendo y probando sobre la marcha, los post que ves aquí son las pruebas con exito. Nota. Todo lo relativo a Bob's Track Builder está obsoleto. Digamos que todo lo que he escrito sobre BTB en este tema se puede utilizar perfectamente, pero hay programas más actuales, más fáciles de usar, con mejores técnicas y muy buenos resultados finales. Mucho mejores que usando BTB. Partes del tutorial vigentes y actualizadas: - Parte 1. Race Track Builder: de Google Earth a RTB, y de RTB a Assetto Corsa. - Parte 2. Race Track Builder: en la parrilla de salida correctamente. - Parte 3. Race Track Builder: pistas adyacentes, cruces, nivelación, y empiezo con los Shaders. - Parte 4. Subdividir la pista en varios archivos con el programa 3dSimEd. - Parte 5. Crear layouts (una pista con varios recorridos posibles) y la inteligencia artificial (IA) para nuestros oponentes. - Parte 6. Race Track Builder: creando muros para nuestra pista. - Parte 7. Race Track Builder: pianos y líneas pintadas en el asfalto. - Parte 8. Race Track Builder: Xpacks, Xpacker y nuevos objetos para el proyecto. - Parte 9. Race Track Builder: últimos objetos y finalización del apartado gráfico. - Parte 10. Cámaras de repetición. - Parte 11. Custom Shader Patch (CSP), SOL y Content Manager (CM): iluminación nocturna, lluvia, sonidos ambientales, etc. - Parte 12. Últimos detalles y uploading. Anexos útiles: - Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero con Zanoza Modeller (parte 1). - Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero con Zanoza Modeller (parte 2). - Sonidos ambientales: semáforos, aplausos, etc. - Miscelánea: cosas que conviene tener en cuenta a la hora de modificar o configurar tu Assetto Corsa. - Crear nuevos niveles y eventos para el Modo Historia. - Crear nuevos eventos para el apartado de Eventos Especiales. Introducción Hace muuuuuucho tiempo, allá por el año 1999 o 2000, descubrí que los juegos de ordenador se podían modificar (mods), eso fue lo que me hizo abandonar de manera definitiva las consolas y quedarme solamente con la plataforma de PC. De manera accidental llegué a NFSCars.net y encontré cientos de coches para en Need for Speed 4 Road Challenge / High Stakes. Incluso encontré un Fiat 127 de color rojo, el hermano italiano de uno de mis coches. Posteriormente encontré una web de habla hispana dedicada al modding, Jp Racing Addons, tristemente desaparecida hace tiempo, donde se podían encontrar muy buenos tutoriales. Así fue como empecé en el modding, queriendo hacer una versión más detallada de mi coche que la que se podía encontrar para descargar. Aprendí a usar el Zanoza Modeler y algunos programas de conversión. Vinieron más juegos y también más mods, y ahora aunque hace tiempo que ya no hago nuevos coches, durante una etapa larga crear mods fue una faceta más de mi vida con la que disfrutaba mucho. Siempre tuve una espinita clavada. Además de crear coches, también deseaba crear pistas. Pero si con los coches ya había su complicación... Primero las herramientas. Eran bastante toscas, como casi todas las de modding. Después el nivel de "detalle" (demasiado bajo para lo que yo deseaba). Y por último el limitadísimo número de juegos a los que se les podía crear pistas nuevas (NFS High Stakes, los GTA, y para de contar). Aunque ya había diseñado algunos edificios en 3D los cuales podéis ver en este post, y que luego han salido juegos "editables" con una calidad gráfica aceptable (rFactor, Racer, Richard Burns Rallye, etc) fue un proyecto que siempre he ido demorando. Hasta ahora. He de ser sincero. Después de colgar aquellas imágenes le estuve dando vueltas al Assetto Corsa. Ya probé mods en su día y me decepcionaron. Pero también fue al principio, el juego no debía ni llevar un año en el mercado, y los primeros mods eran bastante limitados. Al menos los que probé yo. Ahora que el juego ha evolucionado bastante... pues he decidido hacer una pista. Hay cosas que siguen estando pendientes en los simuladores, como animaciones del público, luces y paneles intermitentes, etc, y que me hubiera gustado incluir en la pista. Pero habrá que trabajar con lo que hay. Voy a intentar crear una pista urbana (hubiera sido más fácil empezar por una carretera boscosa, pero entonces tampoco tendría mérito, ya veréis por qué más adelante), pequeña (1,64 kms) pero detallada. He abierto una antigua carpeta con montones de anotaciones, páginas, videotutoriales y herramientas, y me he puesto a leer. Esto es pues un hilo de seguimiento e irá actualizándose muy poco a poco, ya que nunca he hecho una pista antes. Además mi tiempo libre escasea. Mi idea es poco a poco ir dejando por aquí las imágenes, anotaciones, trucos, etc, que considere oportuno. Promocionar un poco el foro vía vallas publicitarias y carteles en el mod. Y sobre todo intentar contagiar a otros foreros, a ver si se animan y hacen sus propias pistas. Saludos. Continuará... RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 27-06-2017 #2 - Google Earth: crear una ruta Ya que la idea es crear una pista real, necesitamos un mapa real. Y para ello necesitamos este programa, el Google Earth. Lo descargamos, lo instalamos y nos ponemos a trabajar. Yo tenía claro lo que quería hacer, una pista pequeña por una determinada zona, así que me fui directo a ella. Si os fijáis he rodeado en rojo dos zonas. En el menú de arriba un único botón que sirve para crear rutas. A la derecha los controles que nos permitirán movernos por el mapa (alejarse/acercarse/girar/inclinación/altura). Prácticamente es esto lo único que utilizaremos para crear nuestra ruta. Bien. Ponemos el mapa en el sitio en el que queremos empezar la pista y ponemos la vista todo lo vertical que podamos, en picado. Si le damos al botón "añade una ruta" se abrirá una ventana adicional que nos permitirá ponerle nombre a la ruta, y el puntero del ratón habrá cambiado. La ventana de momento la dejamos a un lado y nos dedicamos a "puntear" con el botón izquierdo del ratón la ruta que queremos crear. Si un punto nos ha quedado desalineado no pasa nada, lo arrastramos con el ratón y listo, si nos sobra un punto lo seleccionamos pichando sobre él y dándole a la tecla Supr desaparece. Ojo, que en color azul aparece el punto seleccionado y continuará "punteando" a partir de éste, antes de continuar "punteando" la ruta aseguraos que sea desde un extremo del punteo y no el medio. Fijaros también que los controles de la derecha para mover el mapa se han difuminado, pero siguen ahí. Si necesitamos rotar el mapa, acercarlo, alejarlo, etc, podremos sin problemas. Una vez terminada la ruta al completo me queda exactamente así. Hago una captura de pantalla dándole a la tecla Impr Paint, abro el Paint, le doy a "pegar" y guardo la imagen. Esto es importante pues a la hora de crear la pista nos permitirá guiarnos para colocar correctamente árboles, edificios, etc. Hecho esto guardo el proyecto poniéndole nombre (escogí Coruña SM02 en este caso) y dándole a "Aceptar" en la ventana adicional. En la ventana de "Lugares temporales" aparecerá la ruta "Coruña SM02". Para poder exportarla a otros programas presionamos el botón derecho sobre "Coruña SM02" y se nos despliega un menú. Elegimos "Guardar en Mis Sitios". Como veis ha desaparecido de los "Lugares temporales" y se ha ido directamente a "Mis Sitios". Ahora nos vamos al menú superior de todos, le damos a "Archivo", "Guardar", "Guardar lugar como..." y tenemos dos extensiones para guardar el archivo, tenemos que guardarlo en formato KML. Ojito a esto que es importante ya que las dos extensiones se parecen mucho. Como veis la he exportado al escritorio del PC, pero podemos ponerla donde queramos sin problemas. De hecho yo guardo todos los archivos del proyecto en una misma carpeta. ¿Qué hemos hecho con todo esto? Pues hemos exportado la ruta con sus curvas a un formato que reconozca el Bob's Track Builder, que es el programa que se usa para crear pistas. Aunque con un matiz: sin las alturas. Un detalle muuuy importante. Un problema que corregiremos en el siguiente apartado . Continuará... RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - fonsi233 - 27-06-2017 (27-06-2017, 17:35)Matamarcianos escribió: #1 - Introducción Cuando tengas la Betta me ofrezco a testesrla :D Mucho ánimo con el proyecto RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 27-06-2017 #3 - GPS Visualizer & 3D Route Builder El primero es una página web que nos permitirá calcular las alturas de los distintos puntos de la ruta y exportarlos en formato GPX. Así que la abrimos, en "Upload a GPS file:" seleccionamos el archivo de Coruña SM02.KML que habíamos guardado en el escritorio, y en "Choose an output format:" seleccionamos GPX file. Después le damos al botón "Convert it". Se nos actualiza la página con una serie de valores que la verdad no nos interesan. Lo que interesa está arriba, donde he remarcado en rojo. Pinchamos ahí y nos descargará a nuestro ordenador el mapa en formato GPX, que no es más que la ruta que ya teníamos pero actualizada con las alturas. En mi caso para no liarme renombré el archivo a Coruña SM02.GPX y así evito confusiones. Ahora tenemos que reconvertir ese GPX en un formato legible para el Bob's Track Builder. Para eso utilizaremos el programa 3D Route Builder. Y abrimos nuestra ruta en formato GPX. Y ahí las tenéis, todas las coordenadas exactas del "punteado" que creamos en la ruta del Google Earth. Alturas incluidas. Ahora las seleccionamos todas con el puntero del ratón y le damos al botón remarcado en rojo. Esto lo que hará es actualizar todas las alturas a la mayor precisión posible, que era lo que buscábamos con todo este proceso. Lo repetimos varias veces y nos dará los mejores valores posibles. La gráfica representa las distintas alturas del recorrido. Si os fijáis hay dos picos altos y pequeños al principio, y uno hacia abajo mas adelante. Eso se debe a un error, tal vez cuando creé la ruta en el Google Earth puse esos puntos sobre un coche, una farola, una alcantarilla, etc, en vez de sobre el asfalto. En cualquier caso no importa, podremos corregirlo sin problemas más tarde en el Bob's Track Builder. Hora de exportar. Tenemos que exportar de nuevo a formato KML, acordaros. Para diferenciarlo del antiguo a este le he llamado Coruña SM02 con alturas.KML Y listo, ya tenemos el archivo creado para importarlo al Bob's Track Builder. Hagamos una prueba. En la pestaña de Google Earth podemos escoger entre una pista de punto a punto, o una pista completamente cerrada como la que hemos creado, así como una muestra de 50 puntos o todos ("all", que es lo que tenemos que marcar). Le damos al botón de "Import", seleccionamos el archivo Coruña SM02 con alturas.KML y vemos el resultado. Ahí lo tenéis, el trazado con sus alturas. Ya tenemos la base para construir la pista. Y por hoy nada más. Continuará, por supuesto, cuando haya avanzado más y tenga algo que enseñaros. Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 27-06-2017 (27-06-2017, 19:00)fonsi233 escribió: Cuando tengas la Betta me ofrezco a testesrla :D Gracias . Mi intención cuando esté terminada es compartirla con todos, y subirla con todas las herramientas necesarias para que quien quiera pueda crear sus propias pistas. Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - MotorHooligan - 28-06-2017 Que crack! RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 02-07-2017 #4 - Bob's Track Builder: Editar, eliminar y añadir nodos Seguimos. Ya tenemos nuestra pista, pero no es perfecta, habrá que retocar algunas cosas. Como ya vimos en la gráfica del 3D Route Builder había partes donde el GPS había medido mal, con picos en algunos lados y partes hundidas en otros. Es decir, desniveles. "Montañitas" que se veían claramente al crear la pista en el BTB. Vamos a corregirlas para dejar la pista lisa. Para manejar el zoom en cualquier vista giramos la rueda del ratón, para movernos por la vista presionamos la rueda del ratón y lo movemos. En la vista 3D es algo distinto, podemos usar el botón derecho del ratón para rotar la vista. Lo primero, pinchamos en el botón de nodos, marcado con un círculo rojo. Ahora lo que estamos viendo son los puntitos que habíamos creado con el Google Earth. Podemos modificar posición incluyendo altura, rotarlos, borrarlos, crear más, etc. Vamos con las "montañitas" cojoneras, empezando por la más grande. Si os fijáis bien todos los puntos son de color azul excepto uno que es negro. Ése es el primer nodo, desde el cual se empieza a crear toda la pista, y puede ser movido, rotado, etc, pero nunca eliminado. Está mal colocado, a una altura muy superior a la que le corresponde. Si pinchamos sobre él con el botón izquierdo del ratón se pondrá de color rojo. En la vista inferior derecha pinchamos sobre el nodo que queremos mover y lo arrastramos hacia abajo con el ratón hasta ponerlo a la misma altura que los demás nodos. Cuando soltemos el botón del ratón quedará el cambio hecho. Y listo. Para deseleccionar el nodo hacemos un cuadrado en cualquier vista, lejos de los nodos, con el botón izquierdo del ratón, y se deselecciona. Hacemos lo mismo con todos los demás hasta dejarlos alineados, creando una pista "lisa", sin baches, pero con distintas alturas. Sigamos. Si os fijáis en el cuadrante superior izquierdo (vista top) donde está el nodo negro hay como un montón de polígonos sobrepuestos unos encima de otros. Eso es porque el primer nodo y el último están uno encima de otro. Pinchamos sobre él, pulsamos la tecla supr y el último nodo se borrará. Al hacerlo el nodo anterior y el primero se alinearán, problema resuelto. Hay otras zonas de la pista donde unos polígonos se sobreponen encima de otros, pero no podemos borrarlos. Con lo cual hay otra opción sencilla: rotamos el nodo para mover esos polígonos. Un ejemplo en la siguiente imagen. Fijaros que el nodo seleccionado. Está atravesado por una línea rosa con dos esferas a cada extremo. Si tiramos de una de esas esferas lo que hacemos es rotar el nodo en un sentido u otro. Así que tiro de una desde la vista top (si lo hiciéramos en otra vista rotaríamos la inclinación del asfalto). Hasta dejar la pista lo mejor posible. ¿Qué pasa cuando no hay manera de evitar que unos polígonos se sobrepongan encima de otros (muy típico en las curvas)? Pues que entre dos nodos podemos crear un tercero, y moviendo este nuevo nodo, alinearlo. Seleccionamos dos nodos de manera simultánea haciendo un cuadrado sobre ellos. Después pinchamos con el botón derecho del ratón donde queramos crear el nodo y se nos abre un menú. Seleccionamos "Split selected curve" y "into half". También podemos hacer una selección múltiple manteniendo pulsada la tecla shift (mayúsculas izquierda) y pinchando los objetos de uno en uno. Esto es muy últil para seleccionar objetos/polígonos separados. Si os fijáis se ha creado un nuevo nodo entre los dos que habíamos seleccionado. Deseleccionamos, movemos ese nodo hasta dejarlo perfectamente alineado, y listo. Una vez terminado de alinear alturas, eliminar nodos inútiles, pulir las curvas, etc, queda tal que así: En breve continuamos. Saludos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Merii - 09-07-2017 Pillo sitio a la espera de haber como metes edificios y demas historias RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 09-07-2017 (09-07-2017, 18:12)Merii escribió: Pillo sitio a la espera de haber como metes edificios y demas historias Eso ya sé cómo hacerlo . Hay que diseñarlos con cualquier programa de diseño 3D, yo uso el Zanoza Modeler. Se exportan en formato 3ds y luego se reimportan en el Bob's Tracks Builder usando el XPacker. Ya he hecho pruebas y funciona. Lo que me falta es lo de siempre. Tiempo. Pero ya lo veréis en este tema. Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Merii - 10-07-2017 (09-07-2017, 20:23)Matamarcianos escribió: Eso ya sé cómo hacerlo . ahhh siiii ....... muy facil todo, ya me dejas tranquilo. Que va. No me entero de na RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 10-07-2017 (10-07-2017, 16:17)Merii escribió: ahhh siiii ....... Jajaja... No te preocupes hombre. Ya ves que estoy haciendo capturas de todo, así que quedará detallado cuando llegue a ese apartado. Saludos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 19-07-2017 #5 - Bob's Track Builder: cambiar texturas de la carretera, añadir campo, añadir objetos estáticos (señales, barreras, etc) y añadir objetos encadenados Bien, hace días que tengo las capturas guardadas en mi ordenador, pero la falta de tiempo es lo que tiene. Al principio os dije que si en lugar de diseñar una pista urbana me dedicase a crear una pista secundaria, por medio del bosque, sería mucho más sencillo y ahora veréis por qué. Este apartado realmente es para ver las distintas posibilidades del BTB, veremos otras funciones que podemos aplicar a la pista (variar inclinación, sustituir texturas, etc) y añadiremos terrenos alrededor de la pista (landscape) entre otras cosas. Lo primero, el asfalto no es plano. Más bien suele ser curvado hacia afuera para drenar el agua de la lluvia. Pinchamos en el botón marcado en rojo, que nos permitirá cambiar las propiedades de la pista. Se nos abrirá una ventana adicional que nos enseñará el peraltado del circuito. El punto de partida es el primer nodo. Si pinchamos en uno de los cuadraditos azules y lo movemos con el ratón los cambios afectarán a toda la pista. Si mantenemos pulsada la tecla Control y pinchamos sobre la línea que une los cuadraditos azules, dividiremos la pista poniéndole más cuadraditos. Esto está muy bien para darle inclinación a la pista, crear badenes, "pianos" para circuitos profesionales, etc. Fijaros en la imagen de arriba cómo se ha curvado el peralte de la pista. Lo he exagerado un poco para que se vea bien el cambio, pero hay que recordar que aunque lo veamos pequeña por ahí van circular al menos dos carriles de coches, no es necesario hacer una curvatura tan grande. Ahora voy a variar el ancho del circuito, puede hacerse de todo el circuito o por trozos. Si es esto último lo primero es dividir la pista en varias superficies. Si os fijáis hasta ahora siempre hemos trabajado sobre "Surface1" (superficie 1). Pero para cambiar el ancho de solo una parte del asfalto hay que dividirlo en varias superficies. Esto mismo podemos hacerlo, por ejemplo, para el apartado anterior: cambiar solo el peralte de una parte de la pista. En el menú superior pinchamos en el botón marcado en rojo en la siguiente imagen, se nos abrirá una ventana adicional donde indica "Width1" (ancho 1). Si pinchamos en la vista superior en la pista se nos creará el segundo ancho "Width2". Podemos crear todos los puntos que queramos. Si ahora por ejemplo en el punto dos varío el multiplicador, cambiaré el ancho de solamente ese tramo, en vez de toda la pista, como podéis ver la imagen siguiente. Ahora vamos a cambiar la textura de una parte del asfalto. Hay unos paquetes llamados XPacks, que no son más que objetos que podemos incluir en nuestras pistas. Paquetes de texturas de todo tipo, papeleras, farolas, bancos, barreras, señales de tráfico, vehículos aparcados... lo que se os ocurra. No son fáciles de encontrar. Cuando termine el tutorial los subiré con los demás programas necesarios para crear una pista. Bien, voy a cargar algunos de esos paquetes para poder utilizarlos en mi pista. Hay que marcar con un aspa los que quieres cargar. Para cambiar la textura de la carretera voy a utilizar un paquete llamado "Asfalto_varios", que son solamente texturas. Tardará un rato. Una vez cargado volvemos a pinchar en el botón de "Editar superficie", el mismo que pinchamos para cambiar el peraltado de la pista. Como de momento solo hemos variado el ancho de un trozo de la pista pero la no hemos dividido en varios peraltes nos aparecerá que solo estamos trabajando en una única superficie (Surface1). Para dividir en varios trozos es tan simple como pulsar la tecla Control y pinchar en la vista 3D allí donde queremos dividir la pista. Nota. En la vista 3D si pulsamos la tecla W cambiaremos también lo que estamos viendo, pasando a "Wireframe" o malla. Si la volvemos a pulsar combinamos texturas + malla (que es como se ve abajo) y si la volvemos a pulsar volvemos al aspecto original (solo texturas). Ya tenemos la pista dividida en dos superficies. Si cambiamos a la pestaña "Material" la superficie donde se harán los cambios aparecerá marcada en rojo. Si no es la que queremos modificar solo hay que escoger la otra superficie. Ahora que tenemos seleccionado solo el pequeño tramo cuya textura queremos cambiar, si pinchamos con el botón derecho del ratón sobre la ventana del peraltado se nos abrirá un menú adicional para las texturas. Tenemos que darle a "Replace selected" y escoger una nueva textura de entre todas las que tenemos cargadas en el programa. Es solo un pequeño ejemplo, pero podemos dividir el circuito en todas las superficies que queramos, y texturizar cada superficie a nuestro antojo: asfalto de un tipo u otro, tierra, agua, césped, asfalto con un ceda pintado, con un paso de peatones, con un límite de velocidad, con flechas, con divisiones de aparcamiento, con líneas continuas, discontinuas, sin líneas... Vamos con los objetos que podemos colocar. En este caso quiero colocar una señal de tráfico cualquiera. Le damos al botón de Objetos (marcado en rojo) y se nos abrirá una ventana adicional con todos los objetos cargados. Recordemos que podemos añadir más XPacks en cualquier momento, solo hay que repetir el paso ya explicado. Arrastramos hacia la vista 3D, hacia dónde queremos colocarlo, y ya aparece. Una vez colocado podemos moverlo, rotarlo, alinearlo al borde de la carretera, etc, pinchando en la pestaña "Edit". En este caso está en la posición correcta pero mal orientado, pincho en el botón "Rotate" y el objeto aparecerá con unos circulitos a su alrededor. Si por ejemplo pincho en el círculo verde y muevo el ratón el objeto rotará sobre el eje Y (rotará en horizontal). Podemos añadir todos los objetos que queramos de nuestros XPacks, rotarlos, moverlos, redimensionarlos, cambiarles las texturas... lo que queramos. Un ejemplo: Y por supuesto añadir terreno alrededor de nuestra pista. Para eso pulsamos en el botón Landscape (marcado en círculo rojo). Si pinchamos en "Click and drag" y pinchamos con el puntero del ratón en la vista superior, se añadirá terreno alrededor de la pista. Podemos añadir terreno alrededor de una parte o de todo el circuito, añadir un solo panel o hasta cuatro y determinar las dimensiones de cada uno, unir los distintos paneles (basta con arrastrar con el puntero del ratón en la vista top) rellenando así huecos entre terrenos, cambiar texturas de todo o parte del terreno e incluso mezclarlas, elevar o hundir el terreno, añadir arboledas... en fin, que sin ser perfecto podemos hacer muchas cosas. Por último también podemos añadir objetos encadenados pulsando en el botón rojo que os indico abajo. Por ejemplo guardaraíles, líneas telefónicas, etc. Y hasta aquí de momento. Esto es lo más básico para crear una pista con el BTB, ahora me tocará ponerme con la parte urbana: diseñar aceras, bordillos, edificios, etc, con el ZModeler. Cuando esté medianamente avanzado seguiré con el tuto. Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 29-07-2017 #6 - Bob's Track Builder: crear varias pistas en una y poner una imagen de fondo (guía) Y seguimos. Ya hemos visto la facilidad de crear una pista rural, con montañas, árboles y demás. Pero recordemos que estamos haciendo una pista urbana. Eso implica que hay muchas calles alrededor, y que unas tendrán asfalto sin pintar, otras con líneas a ambos lados, otras solo a un lado, otras discontinuas, otras no son de asfalto sino cemento... en fin, que es mucho más complicado que hacer una carretera entre montañas. Lo que tenemos que hacer es seguir usando el Google Earth, la página gpsvisualizer.com y el programa 3D Route Builder para crear todas las calles aledañas, ya que aunque no circulemos por ellas serán visibles desde el coche o desde las cámaras de repetición. Que claro, en este caso son un porrón de calles. Una captura de todas las pistas que hay que crear: Una vez conseguido el .kml con las alturas ya podemos importar la nueva calle aledaña a la pista en el Bob's Track Builder. Sí, como podéis ver son un huevo de calles aledañas. He escogido una que se pueda colocar fácilmente, por estar conectada a una curva de la pista original. Al importarla aparecerá en el medio del proyecto, como podéis ver a continuación. Para colocarla correctamente solo tenemos que pinchar en el botón de nodos, seleccionarlos todos (podemos hacerlo pulsando Control + a) y arrastrar con el puntero del ratón de cualquiera de ellos. Ojo, arrastrar manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas izquierda (shift), hasta colocar el trozo de pista en el lugar correcto. Ojo, como veis hay un momento en el que la pista se sobrepone sobre la otra pista. Eso no es importante, más adelante podremos retocarla con el ZModeler. También en el otro extremo hay "espacios" entre la nueva pista y la primera que creamos. Lo mismo, más adelante podremos rellenar esos huecos. Recordad que tenemos que editar y colocar los nodos para quitar esos baches, redondear las curvas, editar el peraltado, etc. Lo mismo que ya hicimos con el circuito. Y lo más importante: que los extremos de esta nueva calle coincidan en altura con los de la pista a la que se "conecta". Una vez corregido todo en la esquina superior derecha tenemos tres botones. El del volante nos permitirá circular en la vista 3D como si fuéramos en coche, comprobando que efectivamente está todo alineado como debe ser. Para desactivarlo pinchamos en el botón de al lado, el de la persona caminando. Y tenemos que hacer lo mismo con tooooodas las otras calles que están conectadas o cerca del circuito. En algunos casos necesitaremos una imagen de fondo como guía para saber exactamente dónde colocar dicha calle. Para eso usaremos la captura del Google Earth que hemos guardado al principio del proyecto. Es posible que dicha captura no se ajuste totalmente al circuito y que tengamos que editarla con Photoshop rotándola, recordemos que es solo una guía y no tiene que encajar al 100% En este caso hice varias pruebas y al final tras rotarla 19 grados en sentido contrario a las agujas del reloj me quedó casi perfecta. Fijaros en las siguientes capturas para ver cómo se carga en el BTB. Ya está puesta, pero no está alineada con la pista. Para recolocarla exactamente debajo de la pista tenemos que ir "estirando" los cuadraditos azules de la imagen del fondo, hasta hacerla encajar lo máximo posible. Y listo. Ahora podemos colocar con precisión todas aquellas pistas secundarias que no sabíamos muy bien cómo colocar. Incluso podemos activar o desactivar, hacer visibles e invisibles, las pistas que queramos. Porque cuando llevemos muchas pistas importadas es posible que a la hora de editar los nodos nos volvamos locos con tanto objeto por enmedio. Ojo. La pista principal y las que están pegadas llevan alto nivel de detalle (muchos polígonos, peraltado, etc), las lejanas no lo necesitan. Más adelante lo desarrollaré mejor porque haremos lo mismo para los edificios, papeleras, farolas, árboles y demás. Y listo. Como veis hay pistas que se sobreponen, rotondas incompletas... eso lo arreglaremos en el siguiente capítulo, con el ZModeler. Ahí además empezaremos a cambiar las texturas del asfalto, añadiendo pasos de peatones pintados, cedas, límites de velocidad, etc. Es el mismo programa que utilizaremos para crear aceras, jardines y edificios, mapearlos, escalarlos y colocarlos en el sitio correcto. Va tomando forma. Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 04-08-2017 Seguimos señores. #7 - Zanoza Modeler v1.07 El ZModeler v1.07 es un programa gratuito que nos permite crear objetos en tres dimensiones. Hay versiones posteriores de pago, más complicadas de utilizar (o al menos para mi ya que estoy acostumbrado a interfaz de esta versión), pero yo me quedo con esta. Esta aplicación se creó fundamentalmente para diseñar coches en 3D y cargarlos en juegos, como ya os enseñé en este post (incompleto, sí, a ver si saco tiempo y lo termino). Pero en realidad podemos crear lo que nos de la gana. Es el programa principal que utilizaremos a partir de ahora. Confío que entre lo que ya expliqué en ese post y lo que explicaré en este sea fácil hacer vuestros propios objetos. ¿Y por qué no seguir creando la pista con el Bob's Track Builder? Pues porque el BTB no nos permite crear polígonos de la nada, ni crear objetos, ni nada. Solo la pista, el asfalto, las calles, que es lo que no podemos hacer con el ZModeler. Pero para ello primero tenemos que pasar la pista que ya hemos creado del BTB al ZM. Conversión del BTB al ZM Abrimos nuestra pista en el BTB. En este caso además decidí colocar sobre la carretera un objeto, un "Car for scale" que como su nombre indica es un coche que nos valdrá como referencia para escalar objetos, crear plazas de garaje, etc. Lo bueno de trabajar con varios programas para modding de juegos de coches es que algunas veces comparten formatos de archivos. Y sí, el BTB y el ZM tienen formatos en común. Así pues vamos a exportar nuestra pista... ... y el formato elegido es el .dof (formato del juego Racer). Nos dirá que no encuentra el juego. Da igual, lo exporta sin problemas. Si abrimos la carpeta de destino encontraremos tanto los .dof como los .tga (texturas). Iniciamos el ZM y le damos a File e Import. Tenemos que seleccionar el formato de archivo, el Racer, e importar los .dof generados por el BTB. ¡Listo! Ya tenemos todas las pistas en el ZM. Guardo el proyecto. Ahora la gran pregunta. ¿Tenemos que diseñarlo tooooooodo? La respuesta es no. Podemos crear una pequeña pista recta con el BTB y poner objetos como señales, vallas, etc, e importarlos en el ZM como acabamos de hacer. Pero además como ya habéis visto arriba el ZM permite importar muchos tipos de formato de muchos juegos, podemos "robar" objetos de esos juegos y utilizarlos para nuestro proyecto . Hay más programas que permiten hacer esto y de hecho uno e ellos es el siguiente que voy a utilizar. Conversión de 3DSimEd al ZM El 3DSimEd es un potente programa de pago ( ) que permite convertir diseños 3D y texturas a juegos, y viceversa: extraerlos de los juegos. Nos permite extraer pistas (de forma total o solamente objetos de la misma) y coches, con sus texturas. Haremos exactamente lo mismo que con el BTB, extraerlos a un formato que reconozca el ZM. El juego que escogí es uno que conozco bien y que tengo siempre instalado, el Need for Speed Shift Top Gear Edition, y que tenéis para descargar en este post. Así pues abro el 3DSimEd, le doy al botón Import, busco una pista del NFS y le doy a Abrir. Fijaos qué fácil, ya tenemos toda la pista. Podemos importarla entera o, si lo preferís, abrir los objetos de uno en uno seleccionando un formato distinto (NFS Shift Objects en lugar de NFS Shift Tracks, y pinchando en un archivo .MEB). Para exportarla igual, podemos hacerlo entera o por partes. En este caso porque estoy haciendo el tuto, pero yo como conozco el juego suelo exportar objetos de forma individual. Vamos a exportarla en un formato que conozca el ZM. Si os fijáis en una de las imágenes de arriba el ZM reconoce el formato del juego F1 2002 (extensión .mts), así que usaremos este. Le damos al botón Export, elegimos el juego F1 CC y le damos a Save Objects as F1 .mts. Elegimos una carpeta donde exportar los archivos (yo creé una en el escritorio llamada tokiocircuit) y le damos a Aceptar. Ojito, exportamos las geometrías 3D pero no exporta automáticamente las texturas. Eso lo haremos después, pulsando en el botón Export Textures. Las imágenes saldrán el formato .DDS Abrimos la carpeta y ahí lo tenemos todo. Las texturas las podemos abrir con el Adobe Photoshop. El ZM trabaja con texturas .BMP de 24 bits, ojo que es importante porque si usamos los 32 bits la imagen aparecerá distorsionada. Lo normal es conservar el .DDS y el .BMP, ya que el primero permite transparencias y es el formato que admite la mayoría de los juegos. Recomiendo llamar a los dos igual para no equivocarnos de texturas. Vamos allá. Primero convierto la textura con el Photoshop. En este caso tras abrir muchas texturas y varios objetos me decanté por convertir una barrera plástica con flechas. Archivo / Guardar Como... / .BMP / 24 bits. Ahora importo el objeto .MTS dentro del ZM. ¿Qué ha pasado, por qué no se ve nada? Pues porque ha importado el objeto en la posición que ocupaba en la pista, es decir, a tomar por culo. Fijaros bien. El objeto está, pero lejísimos, se pueden ver los ejes locales del mismo redondeados en rojo. Lo que tenemos que hacer es seleccionar ese objeto y moverlo manualmente hacia el centro de las coordenadas. Una vez hecho será visible. ¿Veis? Ahí está. Aunque sin texturas. Vamos a abrir el menú de texturas, escoger el material del objeto y a seleccionar la imagen BMP que convertimos con el Photoshop. Y listo, la textura se cargará y nuestro objeto aparecerá tal y como podremos verlo en el juego. Como veis en la lista de objetos esta barrera no tiene nombre. Podemos ponerle el que queramos pinchando con el botón derecho del ratón en el recuadro Objetos, donde debería ir el nombre. Se nos abrirá un menú secundario que nos permitirá varias cosas, entre ellas cambiar el nombre pinchando el Rename. Y ahora os preguntaréis ¿si quiero poner 10 barreras tengo que repetir este proceso 9 veces más? La respuesta es no. Fijaros en el menú secundario que abrirmos para renombrar. Justo debajo pone Create Copy (aunque lo he tapado con el círculo rojo). Le damos una vez y clonamos el objeto. Le damos 9 veces y clonamos el objeto 9 veces. Luego solo hay que colocarlas en la posición adecuada y listo. Guardé el archivo como Barrier Orange. Y después hice lo mismo con otros. Peeeero... además, si usamos el Photoshop para modificar las texturas podemos crear lo que queramos . Venga, vamos a empezar a promocionar la web . Os dejo un par de ejemplos. Panel de salida Ejemplo de escala, cómo de grande es al lado de una ambulancia. Añadiendo las luces de salida. Panel de llegada (para circuitos no cerrados) Elementos del escenario: tiendas de merchandising Original. Con textura "limpia". Con textura Motorfaquera . Tienda de merchandising más grande (usa la misma textura). En fin, que podemos "robar" casi lo que queramos de otros juegos que sean "modeables", como Richard Burns Rally, rFactor, NFS, Assetto... modificarlos y añadirlos a nuestro proyecto. En esta fase me encuentro ahora: robando todos los objetos que me parecen interesantes del Shift, modificándolos y convirtiéndolos para mi pista: reporteros de televisión, derrapajes, vallas, banderas, árboles... lo que sea . Cada objeto lo guardo en un archivo de ZM distinto. Luego, una vez terminado el circuito con sus aceras, edificios y demás, es solamente importar los objetos a la pista del ZM y colocarlos usando la opción File / Merge... Hasta aquí de momento. Sigo en mi línea, lento pero seguro, ya os pondré más novedades cuando haya algo relevante que enseñar . Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Jaymz - 09-08-2017 Impresionante RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Gilber - 09-08-2017 Buen curro!! RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 10-08-2017 (09-08-2017, 20:23)Jaymz escribió: Impresionante (09-08-2017, 22:03)Gilber escribió: Buen curro!! Gracias señores . Pues vamos avanzando, lentamente pero avanzando. A ver si puedo actualizar. Os dejo una captura de ayer. Como veis todo el asfalto ya está "cosido", hay líneas de aparcamiento, algunas rodeando los bordillos, etc. Y estos edificios ya los hice en su día, eso que tengo avanzado, solo hay que texturizar. El tema es que como estoy haciendo capturas de todo a modo de tutorial pues me lleva mi tiempo, y no es que tenga mucho libre. Ya os iré contando. Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Merii - 10-08-2017 No me entere de nada pero vaya pedazo de trabajazo. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - GTR - 06-09-2017 joder que locura de hilo, me lo habia perdido. PUes voy a intentar hacerme mi puerto de montaña favorito a ver que sale. La idea seria meterlo en el assetto corsa y luego venderosolo a 5 euros por cabeza, cabrones RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 06-09-2017 (06-09-2017, 17:29)GTR escribió: joder que locura de hilo, me lo habia perdido. PUes voy a intentar hacerme mi puerto de montaña favorito a ver que sale. Jajajajajajajajajaja. Me alegra que te guste hombre. Un saludo. Post data. Si de verdad te pones a ello abre hilo, y si quieres elementos del escenario yo ya ves que tengo terminados algunos. Mp y te van en un link de descarga . RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 06-09-2017 #8 - Zanoza Modeler v1.07: haciendo las primeras modificaciones Crear una guía Bien, ya tenemos la pista en el ZM. Lo primero será crear una "guía", como hicimos en el BTB, para saber dónde colocar los elementos, para saber hasta dónde van las aceras, dónde van los edificios, etc. Lo primero es crear un nuevo objeto desde la vista aérea. Esto se hace con el menú de la derecha, en Create / Surface / Flat. Una vez seleccionada esta función nos vamos a la vista Top y dibujamos con el ratón un cuadrado en una esquina. Pinchamos arriba en el botón de vértices (arriba, el tercero por la izquierda de los cuatro que hay antes del botón de materiales) y sobre el objeto para poder crear más polígonos. Cosa que haremos usando la función Create / Faces / Single para crear un cuadrado que abarque toda la pista. Después abrimos el menú de materiales, bien pulsando en el botón con un círculo rojo de arriba, bien pulsando la tecla e. Vamos a renombrar el material que usaremos para la guía. Para ello primero duplicamos el material por defecto (default material) pinchando en el botón Copy. Si desplegamos la lista de materiales nos aparecerán dos "default material", uno arriba de todo (el que tiene el ZM por defecto) y otro al final (el que hemos creado). Pinchamos en este último para seleccionarlo. Ahora en el recuadro de los materiales nos vamos a donde pone Name. Veréis que en el recuadro blanco pone "default material". Podemos borrarlo y escribir un nuevo nombre, pondré GUIA. Es importante poner nombres adecuados a los distintos materiales para saber a qué objeto pertenecen, y usar nombres cortos. También de paso renombro el objeto en la lista de objetos, otra cosa importante y que ya hemos visto cómo se hace, así sabremos cuál es cada objeto aunque no sea visible. Bien. Como véis la superficie aparece en negro. Eso es porque los vértices de la superficie no están orientados. Eso se hace con el menú de la derecha, en Surface / Normals / Calculate. Recordad que como estamos trabajando con vértices debemos tener pinchado el botón vértices de arriba. Seleccionamos todos los vértices usando por ejemplo Select / All, pinchamos con el botón izquierdo en cualquier vista y listo, vértices orientados. Para deseleccionar los vértices (el objeto como veis al estar seleccionado se vuelve rojo) utilizamos la función Select / None y pinchamos en cualquier ventana. Et voilá, la superficie tendrá bien orientados los vértices, la prueba está en que se verá de color blanco. Ahora vamos a mappear la guía. Esto es "pegarle" una imagen, la misma que usamos para el BTB. La captura del recorrido que hicimos en el Google Earth. Para ello nos vamos a Surface / Mapping / Asign UV, siempre trabajando con el botón de faces pinchado (arriba, el tercero por la izquierda de los cuatro que hay antes del botón de materiales). Si os fijáis ahora la ventana de arriba es la Top, y la de abajo a la izquierda es la de UV Mapping. ¿Cómo se cambia la vista de cada ventana? Pues pinchando sobre el icono que hay al lado del nombre la vista se despliega un menú que nos permite cambiar el tipo de vista. Ejemplo: Colocadas las vistas correctas seleccionamos todas las faces del objeto (dos triágulos). Seleccionamos el material (guia) y a ese material le asignamos una textura (la captura del google earth), cómo asignar una textura también ya lo hemos visto. Una vez hecho pinchamos en cualquier lado de la vista Top y habremos mapeado el objeto. ¿Qué ha pasado, por qué se ve así? Pues porque hemos mapeado el objeto pero no hemos ajustado el mapeo al tamaño del objeto (el objeto es mucho más grande que la imagen y lo que hace el programa es "repetir" el mapeado hasta rellenar el objeto), cosa que haremos a continuación. Pinchamos en el botón de arriba Objects (arriba, el cuartoo por la izquierda de los cuatro que hay antes del botón de materiales). Hacemos zoom en la vista de UV Mapping hasta ver el objeto y veremos que es muchísimo más grande que el mapa. Pichamos arriba en Vértices, luego sobre el objeto en la vista UV Mapping, y ajustamos los vértices del objeto hasta que coincidan con el mapa. Los cambios se reflejarán a la vez en la vista 3D. Y listo. Arreglado, ya tenemos guía para ir creando objetos (edificios, vallas, aceras, etc) o importando y colocando objetos (árboles, farolas, papeleras o lo que nos de la gana). Modificar el trazado de la pista Cuando empecé a modificar el trazado de la pista me di cuenta de un error, seguramente no caí en ello al crear el trazado en el Google Earth. Es en concreto en esta parte. Sí, me ayudo también del Google Street View, en realidad me ayudo de cualquier cosa que me valga como es lógico. Bueno, el trazado debería ir como he marcado en rojo, y sin embargo en la pista esto no ocurre. Para corregirlo primero voy a dividir la pista en dos trozos, parte de cemento y parte de asfalto. Como el fallo está precisamente en el punto donde acaba el cemento y empieza el asfalto en la zona de aparcamientos será fácil de corregir. Primero clono la pista original. Ya hemos visto como clonar objetos, es fácil. Después a la pista original le borro la zona de cemento, y a la copia le borro la zona de asfalto. Y listo, ya tengo la pista dividida en dos piezas que encajan entre sí a la perfección. Ahora toca corregir ese trozo de cemento. Para ello selecciono los vértices de la parte "errónea" utilizando Select / Quadr y con el botón derecho del ratón... ... y los muevo usando Modify / Move con el botón izquierdo del ratón... Ajusto los vértices para que coincidan y listo, problema resuelto. Creando las zonas de asfalto que faltan y "cosiéndolas" Ya hemos visto como subdividir la pista en varios trozos, cómo ajustar vértices, cómo mapear... ahora toca "rellenar" la zona de asfalto de los aparcamientos en las zonas que no hay nada. En vez de crear polígono a polígono podemos por ejemplo buscar un trozo de curva que esté bien hecho, clonarlo y borrar los polígonos que no nos interesan, quedando algo así... Así es. Era un trozo de curva. Lo cloné, y utilizando la función Modify / Mirror (con solo el botón X de coordenadas pulsado, el botón Y debe estar desactivado o también hará mirror sobre ese eje) he conseguido un trozo idéntico, pero orientado al otro sentido. Para finalizar seleccionamos el objeto pinchando arriba en Objects y dibujando un cuadrado con el botón derecho del ratón sobre el objeto, y le damos a Modify / Reorient, que "reorientará" las caras de los triángulos del nuevo objeto en la posición correcta (recordad que para los vértices es otra función). Bien. Ahora unimos esos dos objetos en uno solo con la función Objects / Unite Select. Pinchamos arriba en el botón Objects. Seleccionamos ambos usando Select / Quadr y trazando un cuadrado alrededor de estos dos objetos, si lo hemos hecho bien se verán en rojo. Pinchamos en la vista Top con el botón izquierdo y se unirán, preguntándonos primero qué nombre queremos ponerle. Para unir las dos curvas es lo mismo, pero usando arriba el botón Vértices. Pinchamos sobre el objeto con el botón izquierdo. Trazamos con el botón derecho un cuadrado sobre los dos vértices que queremos unir, le damos al botón izquierdo et voilá, quedan "cosidos". Luego con los dos siguientes, y así hasta llegar a la última pareja. Como veis la curva se superpone a la recta de la carretera. Pincho en la carretera, borro los vértices de los polígonos que "sobran", hasta dejar todo sin polígonos superpuestos, y listo. Repito la operación: clonar, mirror, reorient, unite select, etc. Al finalizar luce tal que así. Todavía no está terminado, hay huecos entre las dos curvas y la carretera paralela. Pero recordad que tenemos la función Create / Faces / Single, que nos permitirá crear nuevos polígonos y rellenar esos espacios vacíos, los aparcamientos, zonas nuevas, etc. Unimos los dos objetos (carreteras y curvas) en uno solo, y luego a crear polígonos... ... y que después entre la función Surface / Normals / Calculate para darle la orientación correcta a los vértices... ... y el mapeo de los polígonos nuevos que vamos creando a través de Surface / Mapping / Asign UV... ... al final, con paciencia y cabezonería, vamos terminando toooodas las zonas de asfalto, formen parte del recorrido del circuito o no. Añadiendo "realismo" Vamos primero con las líneas de aparcamiento. Es repetir lo mismo. Creamos el objeto de la línea, lo mapeamos, lo colocamos correctamente y luego lo clonamos. Una vez, recolocamos el nuevo objeto y los unimos, tenemos un objeto con dos líneas. Otra vez, recolocamos el objeto y los unimos, ya tenemos un objeto con cuatro líneas de aparcamiento. Otra vez, nos sale un objeto con 8. Y así hasta completar toda una fila de aparcamientos. La fila contraria, lo mismo. Clonar, mirror, reorient, ajustar vértices, y listo. Hasta hacer todas las líneas del aparcamiento. Esa última línea de aparcamientos de la izquierda seguramente la rehaga, me salió como el culo. No todo siempre sale bien a la primera. También podemos ir creando nuevos materiales y texturas de distintos tipos de asfalto: sin líneas, con líneas a ambos lados, con líneas discontínuas en el centro, con un ceda... luego es seleccionar los polígonos, asignarles el material que nos interese, y listo. Aquí por ejemplo parte del vial ya lleva las líneas continuas a ambos lados. Ejemplo con edificios puestos en la posición y escalados usando de referencia la guía (me falta texturizarlos), con el asfalto de los aparcamientos terminado, las líneas contínuas de la calle principal ya puestas, dos pasos de peatones hecho, la carretera de cemento con nueva textura, etc. Y bueno, no sé qué más decir. Con todas las funciones que os he enseñado podemos crear por ejemplo las aceras, los bordillos, los jardines, etc. Podemos por ejemplo usar texturas provisionales para ir construyendo todo y luego más adelante y con calma utilizar unas más realistas. Como siempre continuará, aunque esta vez la próxima actualización con seguridad tardará meses. Muchas obligaciones y poco tiempo libre, como siempre. Pero la próxima vez os enseñaré a crear un edificio desde cero, va por ti @Merii. Y espero pronto ver tu proyecto en marcha @GTR. Un saludo para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Merii - 07-09-2017 Gracias Shur. Encantado de leerte de nuevo RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - GTR - 15-12-2017 Bueno, me lo he propuesto al fin: con la ayuda inestimabilisima de este hilazo, voy a hacer el puerto San Glorio, seguramente desde la localidad de Potes hasta Riaño, más o menos. Una buena tirada. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 15-12-2017 (15-12-2017, 18:51)GTR escribió: Bueno, me lo he propuesto al fin: con la ayuda inestimabilisima de este hilazo, voy a hacer el puerto San Glorio, seguramente desde la localidad de Potes hasta Riaño, más o menos. Una buena tirada. Yo de momento este proyecto lo tengo parado, más que nada porque es imposible darle a todo . Si necesitas que te pase modelos de algo (banderas, start/finish, coches de público, etc) solo tienes que pedirlo. Un saludo . RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - GTR - 15-12-2017 (15-12-2017, 19:23)Stig's Cousin escribió: Yo de momento este proyecto lo tengo parado, más que nada porque es imposible darle a todo .Gracias pedazo de crack. De momento me conformo con lograr un trazado digno y la pendiente. Lo demás... poco a poco jajaja RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - DILINGER - 16-12-2017 Joder, me había pasado desapercibido este hilo. estáis hechos unos cracks. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - STVNLR - 16-04-2018 Shir, te dejo mis dies y mis datos móviles jajajaja, como ha ido la cosa? RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 16-04-2018 (16-04-2018, 07:43)STVNLR escribió: Shir, te dejo mis dies y mis datos móviles jajajaja, como ha ido la cosa? Pues iba bastante bien, haciendo cosas a ratos. Pero... https://www.motorfaq.com/showthread.php?tid=5307&pid=134572#pid134572 Vamos. Putadón y de los gordos. Sigo intentándolo pero me da que se ha perdido todo. Saludos para todos. RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - STVNLR - 16-04-2018 (16-04-2018, 08:07)Stig's Cousin escribió: Pues iba bastante bien, haciendo cosas a ratos. Pero... Buf, shur, pues espero que se arregle pronto, porque lo iba a empezar a seguir para hacer el mio jajaja, que me habías levantado el gusanillo RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - Stig's Cousin - 04-10-2018 Refloto el tema. Como ya sabéis se me jodieron dos discos duros. Uno lo conseguí reparar. El otro cayó por una ventana desde un décimo piso y, aunque "funcionaba", hacía clik-clik. Es en éste donde tenía guardado todo lo relativo a este tema. Pues bien, también lo he conseguido reparar. He tenido que jugar al tetris con piezas de otro disco donante igual. Lo más jodido fue sacar el cabezal del donante y montarlo sin joderlo, pero lo logré. Recuperé todos los archivos y luego se ha ido para la basura. Así que aunque ando jodido de tiempo de cojones... podré continuar este proyecto, esto seguirá avanzando aunque sea lentamente. Aprovecharé alguna noche de insomnio y pronto pondré alguna novedad. Por pequeña que sea. Saludos para todos. |