03-05-2020, 13:01
(Última modificación: 03-05-2020, 22:19 por Stig's Cousin.)
¡Buenos días a todos! Hay algunas novedades. Lo primero, sigo avanzando en el diseño 3D de la pista, el bloque de la izquierda está prácticamente terminado.
No he continuado con los edificios porque primero tengo que terminar la superficie donde van a colocarse, obviamente. En cuanto esté esa parte lista os enseño a diseñarlos. Y ahora el segundo punto del día.
¡Estoy muy contento, hace unos escasos minutos he hecho mi primera prueba con luces ambientales dinámicas con éxito!
¿Qué significa eso? Pues que las farolas van a iluminar, por poner un ejemplo. Aún me queda mucho por aprender, pero sé que se pueden hacer más cosas, como luces intermitentes (semáforos en ámbar, por ejemplo). Pero eso será mucho más adelante. Os dejo unas imágenes.
- Arriba señalado con una flecha el objeto emisor de luz, y la siguiente flecha indica la proyección de la iluminación.
- Visto desde arriba, se puede observar claramente la zona más iluminada del asfalto.
- Segunda prueba. Eliminé el objeto emisor de luz anterior de prueba e hice la iluminación de una fila completa de farolas, resultado perfecto, el suelo queda perfectamente iluminado al igual que los objetos que están en la calle.
Si os fijáis en la calle de al lado, en la penúltima imagen, que no tiene hecha la iluminación, se ve muy bien la diferencia con respecto a la calle con farolas .
- Tercera prueba. Segunda fila de farolas encendidas, en la calle de al lado (zona de pitlane).
- Cuarta y última prueba por hoy. Logrado el efecto "glowing" (brillo o destello) en las luces de las farolas, en los semáforos, en los coches aparcados, etc . También se encienden las luces de las casas y los carteles de los comercios según la hora :D .
Con respecto a las luces solo me queda pendiente aprender a hacer luces parpadeantes (para las sirenas de los coches patrullas y las ambulancias) y poco más. De momento no he encontrado información al respecto, así que ya veremos.
En fin, toca seguir con el modelado 3D de todas las calles y edificios . A ver qué tal queda.
Un saludo para todos.
Dec 2016 | Mensajes: 11.764
Nov 2019 | Mensajes: 375
Ubicación: Islas Canarias
Coche: Volkswagen up! GTI + Mazda MX-5 NB1 1.8
(04-05-2020, 10:15)DILINGER escribió: Vaya artista.
(04-05-2020, 10:50)Estrujenbajen escribió:
Gracias señores, intento sacarle partido al confinamiento . A la tarde si me dejan pruebo a hacer luces parpadeantes y si funciona toca tutorial. Hacer luces, a falta de comprobar lo que acabo de decir, es muy fácil.
Saludos para todos.
Conseguido, ya sé cómo hacer luces parpadeantes. He hecho una prueba con las sirenas de un Seat 1430 de la Guardia Civil y ha funcionado . También he hecho lo mismo con las flechas direccionales, y perfecto.
No os dejo GIF, pero os dejo una secuencia de imágenes que os valdrá para haceros una idea .
Siguiente paso con el "tema luces":
- Hacer todas las luces parpadeantes del escenario de música .
- Hacer luces parpadeantes de semáforos, vallas de obra, etc .
- Hacer las sirenas de todos los coches patrulla (policía y guardia civil), así como de las ambulancias. Tela de curro, tengo que editar los diseños 3D de todos los coches .
- Editar las luces traseras de todos los coches aparcados (lo mismo, editar los diseños 3D de todos ).
- Más adelante: hacer iluminación de todos los negocios de los edificios .
Bueno, un pasito más. Espero que os guste. Saludos para todos.
Jan 2017 | Mensajes: 137
Ubicación: SXF <-> MAD (*Bizkaia)
Coche: ▪ VW Golf Mk4 2.0 115cv U.S. ▪ VW Polo 6R GTI 180cv ▪ VW Golf Mk4 1.8T 25 Jahre GTI
Impresionante, poco más se puede decir.
Bueno... esto va tomando forma. Aunque aún le queda mucho.
Mi primer coche para AC casi terminado . Me falta hacerle el efecto blur en las ruedas en movimiento, y cambiar los sonidos. A la pista aún le queda, pero podéis ir viendo cómo va el asunto .
Espero que os guste. Saludos para todos.
20-05-2020, 05:22
(Última modificación: 20-05-2020, 05:57 por Stig's Cousin.)
Bueno, pues me ha pasado algo insólito no, lo siguiente.
Veréis, ando metido en varios grupos de modding en Facebook. Cuál es mi tamaña sorpresa que veo que un grupo italiano en concreto se dedica a hacer campeonatos virtuales de Assetto Corsa... con uno de mis coches, con el Seat 127 en concreto ¡cobrando por ello! Le han hecho muchas modificaciones pero la base es perfectamente reconocible, es mi trabajo.
Mi cabreo fue monumental. Di tú que estaban usando un modelo mío muy antiguo, mal hecho, pero me jodió que no veas. Porque claro, yo lo hice gratis, no para que nadie hiciera dinero con él. Para eso hubiera hecho dinero yo.
Total, que me pongo en contacto con ellos y les llamo de todo. Ellos me dicen que no tenían ni puta idea, que han "comprado" el uso de ese modelo (a saber a quién) y que claro, están en su derecho de usarlo.
Así que bastante enfadado les enseño los diseños originales del modelo antiguo probando que es mío, además del vídeo de arriba, del "nuevo" Seat 127. Les espeto lo cojonudo que está, y que no lo van a oler. Y que por supuesto les retiro la "autorización" para usar mi viejo modelo.
Se quedan un poco flipados y me llega un mensaje a mi móvil. Que cuánto quiero por el nuevo modelo . Y ahí quien se queda con cara de gilipollas soy yo.
Así es. Se han ofrecido a comprármelo. Indagando un poco pues resulta que el grupo en cuestión es la más importante organización de campeonatos virtuales de Assetto Corsa de Italia . Lo han hablado entre ellos y están que no cagan con el "nuevo" 127, dicen que el trabajo es muy bueno y que ya que es un mod que aún no está online quieren el modelo en exclusiva para ellos. Para sus torneos. Por eso quieren comprarlo.
¡Hostia puta! ¡Imaginad mi cara! Yo he hecho como mil mods y nunca nadie me ha ofrecido un duro por nada. Más bien todo lo contrario. Incluso en FC un usuario se quejaba de que no estaban hechos "a su gusto". Pero vamos, como si estos me ofrecen 20 euros... nunca nadie había reconocido mi trabajo y menos monetariamente.
Quieren que les mande imágenes detalladas del coche y algún vídeo. Mañana hablaremos sobre esto, les mandaré el material y a ver qué dicen. De pasta ni puta idea de lo que me van a ofrecer, y ni puta idea tengo yo tampoco de lo que sería aceptable pedir. Pero como digo es lo de menos para mi en estos momentos, loque me importa es el reconocimiento del trabajo.
A ver en qué acaba todo esto, ya os contaré.
Saludos para todos.
Dec 2016 | Mensajes: 1.937
Ubicación: Padrón
Coche: Lexus IS250
Enhorabuena
Pues he estado mirando y veo por la red mods de coches desde 3€ hasta unos 10, pero claro, eso en venta al publico, si estos italianos quieren la exclusividad.... pues... que paguen....
PD: a nosotros nos lo rulas no??
Mar 2020 | Mensajes: 3
Ubicación: zaragoza
Coche: peugeot 407 sw
Impresionante todo, impresionante como lo explicas, texturas, objetos, todo.
Tengo una duda que he estado casi 5 horas sin solucionar nada. Es sobre la cámaras de repeticiones. No hay manera de ponerlas. Creo una AI y luego sobre ella en kseditor pongo las cámaras pero no salen. Haber si me ayudas ya que veo que haces unas explicaciones fabulosas. gracias crack
(20-05-2020, 23:53)quetillo escribió: Impresionante todo, impresionante como lo explicas, texturas, objetos, todo.
Tengo una duda que he estado casi 5 horas sin solucionar nada. Es sobre la cámaras de repeticiones. No hay manera de ponerlas. Creo una AI y luego sobre ella en kseditor pongo las cámaras pero no salen. Haber si me ayudas ya que veo que haces unas explicaciones fabulosas. gracias crack
Gracias .
Creo que me mandaste un mensaje a través de FB ¿puede ser? Lo leí pero ahora no lo encuentro .
Lo de las cámaras tiene un poco de miga y creo que se me olvidó ponerlo en el tutorial . Ahora ando un poco liado, pero en cuanto pueda te explico por aquí cómo lo hago yo.
Si quieres dejar por aquí capturas de tus trabajos para que todos los podamos admirar, bienvenidas son .
Muchas gracias y un saludo.
Oct 2017 | Mensajes: 275
Ubicación: A Coruña
Coche: Seat Córdoba tdi 100cv
Me ha sorprendido la zona del campo de fútbol.
(23-05-2020, 23:11)renault18turbo escribió: Me ha sorprendido la zona del campo de fútbol.
¿Te gusta? Tu conoces esa zona tan bien como yo . Aún le queda muchísimo y ahora que llega el verano me dedicaré a currar en los coches de verdad, pero poco a poco va tomando forma.
Un abrazo .
17-10-2020, 03:21
(Última modificación: 27-10-2020, 23:17 por Stig's Cousin.)
Estos días ando un poco jodido, me han operado de una pata y he aprovechado para "meterle mano" a este ya larguísimo tema. He avanzado bastante, y al menos hasta final de mes podré seguir un poco más. Después ya es otro cantar.
Zanoza Modeller v.07b: Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero (parte 2)
Bien, ya hemos visto cómo funciona este programa para diseñar en 3D. Pero ¿cómo hacemos los edificios? He hecho un montón de capturas y os las iré dejando todas por aquí, pero voy a ser un poco más parco en explicaciones pues el grueso del funcionamiento ya está explicado paso a paso. Para cualquier duda solo hay que mirar el capítulo anterior.
Antes de nada, en esta parte primero crearé un edificio LODA (Level of Detail A), es decir, con bastante detalle pues va a ser un elemento grande y cercano. Después seguiremos con los LODB (detalle y distancia media) y por último los LODC (poco detalle y muy alejados). En concreto voy a recrear el edificio naranja de esta foto.
Para crear un edificio yo siempre empiezo por una ventana. Primero diseñando la parte de cristal.
Simple ¿no? Ya hemos visto varias veces cómo se hace. Creamos una superficie, nos quedamos solo con los polígonos que nos interesa, les damos forma, y luego creamos un material para el cristal de esa ventana, lo mapeamos y calculamos las normales.
Nota: si vamos a usar una textura y material existente en otro objeto, basta con poner el mismo nombre del material y cargar la textura. El juego lo reconocerá como un material único.
Bien. Ahora clonamos el objeto de los cristales, creamos el marco metálico, le asignamos un nuevo material, lo mapeamos, borramos los cristales y hacemos las normales.
Listo. Siguiente paso, crear el borde de la fachada que hay alrededor de la ventana. Lo hacemos de la misma forma exacta.
Y continuamos el resto de la fachada. La idea es realizar 1/4 del edificio, una esquina. Y luego clonarla y hacer así las tres esquinas restantes.
Comparativa con el edificio de verdad. No tiene que quedar exacto, pero sí lo más proporcionado posible.
Bien, la parte frontal hecha. Hacemos el trozo de lateral, y luego clonamos los objetos. Usando los botones de los ejes X e Y podemos hacer "mirror" y "reorient" sobre los clones, completando una planta del edificio.
Una vez completada una planta es clonarla las veces que haga falta e ir "apilando" una encima de otra.
Comparativa con otro edificio que ya tengo terminado.
Bien, seguimos. Con el "unite select" unimos todas las plantas en un objeto único, y luego con el mismo comando en el modo "vértices" vamos "cosiendo" las distintas plantas, haciendo que no haya polígonos sobrepuestos o con huecos entre ellos.
Y vamos añadiendo las partes que nos faltan: haciendo los patios, las columnas de las dos plantas comerciales, etc. Es siempre la misma técnica: modelar el objeto, crear / asignar material, mapear, subdividir, hacer normales, y unir todo en un único objeto. Es lento pero con este programa no hay otra alternativa. Y siempre apoyándonos en el Google Earth, en el Google Street View, en fotos, etc.
Con respecto a local comercial, mi primera idea era dejar las ventanas "opacas", que en el juego se verían con reflejos y eso. Pero con los locales comerciales me voy a tomar libertades. En este caso va a pasar de ser una tienda de lámparas a ser un salón de recreativos ochentero. Y, claro, para que se vea el interior voy a hacer que las ventanas sean transparentes. Eso también me obligará a hacer el interior de las plantas, las máquinas, etc. Pero creo que el resultado final puede merecer la pena.
Ah, un detalle con respecto a las ventanas. Ya que ahora existe un "modo noche" también podemos hacer que las ventanas de las casas se enciendan según las horas. Para eso he creado un segundo material, idéntico al de las ventanas, pero que servirá para diferenciar las ventanas apagadas de las encendidas. Más adelante explicaré el tema de las luces, de momento quedaros solo con esto. En las imágenes aparecen marcadas en amarillo las ventanas que se encenderán según la hora del día.
Vamos con el tejado. Lo mismo: modelamos 1/4, asignamos material, mapeamos, subdividimos, hacemos normales, y unimos. Después clonamos el objeto, mirror y reorient. Por último unimos los pedazos en una sola pieza.
Bien. Hora de hacer la primera prueba: exportamos el objeto en formato .mts, lo importamos en nuestro proyecto de 3DSimEd para exportar toda la escena en formato .fbx, y finalmente lo importamos dentro del editor del Assetto Corsa para pasarlo a formato .nk5.
Primer testeo ingame.
No está mal. Vamos con las máquinas recreativas y algunos detalles como letreros luminosos. En realidad solo terminé dos máquinas, me cansé pronto y seguí con los demás edificios, así que es un salón recreativo casi vacío . De momento claro.
Siguiente edificio. Lo bueno de hacer un edificio es que a veces un constructor hace una manzana entera y te encuentras con varios edificios iguales (o casi). Esta vez al hacer uno terminamos dos.
Toda la manzana terminada, exportada a 3DSimEd y luego a KSEditor.
Terminada la edición pasamos a ingame.
Y nada más de momento. Esto, que parecen gilipolleces que se hacen en dos minutos en realidad es un curro de la hostia, por eso me tomo con tanta calma hacer la pista. Siguiente paso, modelar esta zona:
Además hay que meter carteles de los negocios, iluminarlos, poner señales, canalizaciones y mil mariconaditas. Es lo que tiene una pista urbana, que tiene un millón de elementos aparte de los edificios.
En fin, que os dejo un link de descarga para que actualicéis, que hace muchísimo que no actualizo. Borrad la versión antigua y poned esta, no os vais a arrepentir. Si recordáis cómo era la v0.07 pues vais a flipar con el millón de cambios que le he metido... y otro millón o así que aún queda por meter para que quede terminada.
MotorFaq Coruña v0.08 lista.
[url=]LINK DE DESCARGA / DOWNLOAD LINK[/color][/url]
Saludos para todos.
24-10-2020, 20:05
(Última modificación: 24-10-2020, 20:38 por Stig's Cousin.)
Bueno tenéis en el mensaje anterior la v0.08 para descargar. Con él van las versiones beta del 127, por favor de momento no lo andéis compartiendo por ahí, está en pañales, es solo para el foro.
Mientras tanto sigo trabajando en la v0.09, dejo algunas capturas, ya va tomando una forma interesante.
- Semáforos añadidos.
- Farolas e iluminación terminadas.
- Público terminados.
- Parte de los locales terminados.
- Letreros luminosos fijos y parpadeantes hechos (de los locales terminados).
- Gran parte de las texturas definitivas de los edificios terminadas.
- Editada la iluminación callejera (era demasiada intensa).
Algunas texturas son provisionales. Me queda seguir diseñando en 3D e implementar audio (aplausos, música, superficies, etc).
PD. Los chicos que desarrollan el CSP están intentando integrar un modo húmedo 100% funcional, de ser así lo integraría en la pista. Aunque ya dicen que va a tardar.
Saludos para todos.
Jan 2017 | Mensajes: 6.920
Ubicación: Madrid
Coche: Italoturco
Me he tomado la libertad de probar el circuito y grabar un vídeo de muestra, está sin listar así que solo está el enlace en este hilo. Si hay algún problema me lo dices y lo borro.
(26-10-2020, 14:14)Jaymz escribió: Me he tomado la libertad de probar el circuito y grabar un vídeo de muestra, está sin listar así que solo está el enlace en este hilo. Si hay algún problema me lo dices y lo borro.
Problema ninguno, qué va. Como si lo quieres hacer público, por mi parte sin problemas.
¿Qué te ha parecido la pista? Aún le queda muchísimo trabajo pero va progresando.
Saludos para todos.
Jan 2017 | Mensajes: 6.920
Ubicación: Madrid
Coche: Italoturco
(26-10-2020, 14:53)Stig's Cousin escribió: Problema ninguno, qué va. Como si lo quieres hacer público, por mi parte sin problemas.
¿Qué te ha parecido la pista? Aún le queda muchísimo trabajo pero va progresando.
Saludos para todos.
Pues, quitando las caídas al vacío que hay, bien. Lo he probado únicamente yo solo.
La verdad es que me costaba al principio entender por donde tenía que ir pese a los carteles, especialmente al salir de boxes, y al llegar otra vez a la última zona antes de la meta. En curvas muy cerradas puedes darte con los coches aparcados.
En general bien, llenando los laterales de árboles, objetos, edificios y demás, quedará algo bastante completo y conseguido.
26-10-2020, 16:03
(Última modificación: 26-10-2020, 16:42 por Stig's Cousin.)
(26-10-2020, 14:57)Jaymz escribió: Pues, quitando las caídas al vacío que hay, bien. Lo he probado únicamente yo solo.
La verdad es que me costaba al principio entender por donde tenía que ir pese a los carteles, especialmente al salir de boxes, y al llegar otra vez a la última zona antes de la meta. En curvas muy cerradas puedes darte con los coches aparcados.
En general bien, llenando los laterales de árboles, objetos, edificios y demás, quedará algo bastante completo y conseguido.
Déjame adivinar. Justo antes de entrar en la calle de los edificios (curva a derechas). Te caes ahí al vacío ¿verdad?
Esa zona de asfalto está sin diseñar y es después de una recta bastante curiosa. Normal salirse si uno no controla, por eso de momento no he diseñado esa parte .
Los obstáculos como los coches aparcados están así a propósito. Es divertido ver por el espejo cómo uno de tus colegas tropieza y hace una colisión en cadena .
De todas maneras mi idea es cambiar parte de los obstáculos inamovibles a movibles, pudiendo ser golpeados y lanzados por los aires (los contenedores de basura por ejemplo).
También quiero mover las flechas de antes de meta hacia atrás, para no golpearlas. Y las señales de tráfico hacerlas movibles para no atascarse contra una. La idea es con cuatro cambios hacer la pista más rápida.
La zona de boxes no tiene solución. Por tema de la IA tenía que hacerla así. La única solución para entrar de forma cómoda es entrar "al revés", por la salida. O eso o cambiar los boxes de sitio, y creo que en algun momento será esto último lo que haga.
Aún queda mucho por modelar, corregir, etc. Por eso valoro mucho vuestros testeos, sobre todo de cara a cuando haga la versión definitiva.
Saludos para todos.
27-10-2020, 23:16
(Última modificación: 10-11-2020, 22:17 por Stig's Cousin.)
Bueno, sigo con esto. Aunque creo que va siendo hora de parar unos días. Los locales comerciales más directos al trazado están terminados, así como sus texturas definitivas, jardines, farolas, público, iluminaciones fijas e intermitentes... vamos, que ya me llega de currar en esto por ahora. Me quedaría terminar dos edificios del núcleo central y luego empezaría ya a diseñar alrededor, eso en teoría va más rápido. Ya veremos.
Os dejo algunas capturas.
Creo que lo dije en alguna ocasión. La idea original no era hacer esta pista para AC, sino para los GTA. Los locales (que obviamente no se corresponden con la realidad aunque algunos son "tributo" a gente que conozco ) estaban pensados para hacer misiones. A pesar de que nunca salió para GTA sigo la misma hoja de ruta, así que no os sorprendáis mucho por las actividades de los locales.
MotorFaq Coruña v0.09 lista.
LINK DE DESCARGA / DOWNLOAD LINK
Incluyo con la pista los Seat 127 que también he convertido para el Assetto, procedentes de mi antiguo mod Shift Top Gear. Recordad que está todo en fase beta, por favor no lo andéis compartiendo por ahí, esto es solo para el foro.
@ Jaymz , ahí tienes por si te apetece actualizar, aún te puedes caer al vacío en algunos sitios pero al menos está más "bonito" . Recordad quienes queráis probarla que es necesario el Custom Shader Patch v0.146 o superior, y el parche SOL v1.5.1 o posterior.
Saludos para todos.
Oct 2020 | Mensajes: 1
Ubicación: madrid
Coche: seat altea 2.0 tdi
28-10-2020, 03:14
(Última modificación: 28-10-2020, 03:18 por Robertome92.)
muy buenas noches estoy liandome hacer un tramo cerca del pueblo y tengo un problema con GPS Visualizer y es que no me saque la altura no se que are mal o que puede pasar. tengo hecho el tramo en kml de google eart pero nada cuando pasa la conversion y me meto en 3d router builder me sale en todos lo putos altitud a 0 que puede ser muchas gracias de antemano
Jan 2017 | Mensajes: 6.920
Ubicación: Madrid
Coche: Italoturco
Actualizado, lo probaré cuando tenga un rato
(28-10-2020, 03:14)Robertome92 escribió: muy buenas noches estoy liandome hacer un tramo cerca del pueblo y tengo un problema con GPS Visualizer y es que no me saque la altura no se que are mal o que puede pasar. tengo hecho el tramo en kml de google eart pero nada cuando pasa la conversion y me meto en 3d router builder me sale en todos lo putos altitud a 0 que puede ser muchas gracias de antemano
Pues pocas posibilidades.
- Por esa zona no tienen los GPS metidas las alturas (me parecería muy raro pero puede ser).
- En 3D Route Builder no has seleccionado todas las líneas de coordenadas y/o no las has actualizado varias veces.
- En alguno de los programas has exportado en un formato de archivo incorrecto. Google Earth = KM L. Gps Visualizer = GPX. 3D Route = KM L.
El método funciona perfectamente así que yo empezaría desde cero, leyendo y haciendo a la vez y fijándome muy bien. Algún paso te estás saltando o en algo te estás equivocando pero yo desde mi casa es imposible que sepa dónde está el error.
Saludos para todos.
Jan 2017 | Mensajes: 6.920
Ubicación: Madrid
Coche: Italoturco
Bueno lo probé brevemente el otro día. Noté una caída de FPS al entrar en la línea de meta nada más salir de boxes, pero no me queda claro si era cosa del coche utilizado o del mapa, ya que antes no me había pasado. Probé con otro oche y parecía menor esa caída, así que tal vez cosa de ambos.
No obstante me imagino que será normal al cada vez tener más objetos.
El resultado es bueno, se nota que hay más cosas y eso le da más vida al circuito
31-10-2020, 18:47
(Última modificación: 31-10-2020, 18:58 por Stig's Cousin.)
(31-10-2020, 17:34)Jaymz escribió: Bueno lo probé brevemente el otro día. Noté una caída de FPS al entrar en la línea de meta nada más salir de boxes, pero no me queda claro si era cosa del coche utilizado o del mapa, ya que antes no me había pasado. Probé con otro oche y parecía menor esa caída, así que tal vez cosa de ambos.
No obstante me imagino que será normal al cada vez tener más objetos.
El resultado es bueno, se nota que hay más cosas y eso le da más vida al circuito
Sí, hay muchos elementos muy detallados en determinadas zonas, o se tiene muy buena máquina o bajan los frames. Es normal. Por el día digamos que va bien, pero si lo pones de noche, con tantas luces y sombras, efectos, etc, es otro tema.
- Nuevo pitlane. Me faltaría hacer "pintadas" en el suelo con el número de cada coche y listo.
- Terminada la zona del escenario: animaciones de luces, público 3D, suelo, césped 3D, plantas y árboles, iluminación nocturna, etc.
- Añadido césped 3D y vegetación a otras zonas, esto aún no está terminado ni mucho menos, hay muchísimas zonas en las que "plantarlo".
- Añadidos pasos de peatones en zonas donde faltaban, creados objetos móviles (podemos tumbar por ejemplo algunas señales de tráfico), etc, etc, etc.
- Como se puede ver en las imágenes de arriba, he eliminado algunos elementos que estorbaban durante el recorrido y con los que era fácil colisionar, y he recolocado otros. Ahora la trazada es más limpia.
Mi idea es pulir las partes que ya están terminadas para no tener que volver a retocarlas, terminar el suelo al 100% para que no se pueda caer nadie al vacío, subir la v0.10 y después en cuanto se pueda seguir haciendo las partes que faltan.
Saludos para todos.
Jan 2017 | Mensajes: 6.920
Ubicación: Madrid
Coche: Italoturco
Pues me falta probarlo de noche, que será un buen espectáculo.
03-11-2020, 11:14
(Última modificación: 03-11-2020, 17:52 por Stig's Cousin.)
Nuevo episodio del tutorial. Esta vez va sobre algo que me traía un poco de cabeza, de lo que apenas hay información, y que al final ha sido más fácil de lo que pensaba.
Sonidos ambientales: semáforos, aplausos, etc
Hay dos tipos de sonidos para las pistas, los de superficie (al pasar por el césped, por las aceras, por la arena, etc), y los de posición (que al pasar por un determinado sitio se reproduzca un sonido concreto).
Los primeros son muy fáciles, se definen <nuestra pista>\ data \ surfaces.ini , donde a una determinada superficie le asignamos un sonido predefinido por el juego y listo.
Los segundos ya son más complicados. Voy a empezar por esta parte:
Así es, quiero que al pasar cerca del escenario suene música. De la misma manera quiero que al pasar cerca de un semáforo este haga el sonido típico, al pasar cerca de un coche de policía o una ambulancia suene la sirena, y por último que al pasar cerca del público se oigan aplausos.
1- Conseguir los archivos de audio
Esta parte no debería ser complicada. Podemos valernos de YouTube, páginas web, etc. Nos descargamos los audios (da igual el formato pues luego tendremos que convertirlo)...
... y luego los renombramos todos a nuestro gusto y los guardamos dentro del juego. ¿Dónde? Pues vamos a la carpeta del juego \ sdk \ audio \ ac_fmod_sdk_1_9 \ assets, creamos una carpeta llamada mp3 y los copiamos ahí dentro.
2- Convertirlos a .wav
El único formato de audio que admite Assetto Corsa es .wav a 44.1 hz y 16 bits, cualquier otro tipo de formato dará error. No uséis conversores online, pues o usan frecuencias distintas o pierden muchísima calidad, no valen. Hay programas de audio profesionales para eso, pero se puede hacer de otras formas. Yo he usado el Adobe Premiere CC, el mismo que uso para hacer vídeos. Simplemente añadí el audio a la línea de tiempo, hice los cambios que estimé oportunos en el audio (cortar zonas sin sonido por ejemplo) y a la hora de exportar medios cambié la configuración de esta manera:
¿Dónde colocamos los archivos de audio .wav? en la carpeta del juego \ sdk \ audio \ ac_fmod_sdk_1_9 \ assets.
3- Compilando a .bank
Bien, el juego reproduce los audios .wav de la pista pero no directamente, no de uno en uno, sino en un archivo único que los contiene todos. Como si fuera un archivo comprimido .zip o similar. El propio juego tiene un documento pdf que explica esto, llamado AC Audio Pipeline 1.9.pdf que podemos encontrar en el propio editor. Pero ese archivo solo explica cómo hacer sonidos para coches, no para pistas, de ahí la necesidad de este tutorial.
Lo primero es descargar e instalar FMod Studio, el programa que permite crear archivos .bank. Ojo, en la página web hay montones de versiones, deberéis descargar e instalar la versión 1.08.12 para 64 bits. Esto es importante, debe ser esa versión pues es la que usaron los desarrolladores de Assetto Corsa, cualquier otra hará que el juego falle o que los sonidos no se oigan. La descarga es gratuita pero hay que registrarse con una dirección de email.
El editor de audio de Assetto Corsa incorpora un archivo de prueba que podemos utilizar para compilar el .bank de nuestra pista. En la carpeta del juego \ sdk \ audio \ ac_fmod_sdk_1_9 encontraremos el archivo ac_fmod_sdk_1_9.fspro que abriremos con FMod.
Una vez abierto creamos nuestro propio proyecto, al cual le daremos en nombre de nuestra pista (el mismo nombre del archivo KN5, es el que usaremos siempre a partir de ahora).
En la pestaña Events tenemos varias varias carpetas (cars, common, etc). Debajo de esas carpetas, justo a continuación, le damos al botón derecho del ratón y seleccionamos "New folder". Y le ponemos el nombre de nuestra pista.
Hacemos lo mismo con "New Event", y le ponemos el mismo nombre exacto del archivo de audio que vamos a utilizar.
Este nuevo evento no está asignado a ningún .bank porque aún no lo hemos creado. Nos vamos a la pestaña Banks para crear el evento de nuestra pista. Mismo procedimiento: botón derecho del ratón debajo de los banks que aparecen listados, "New bank" y le ponemos el nombre de nuestra pista.
Listo. Esta parte no tendremos que repetirla pues todos los audios que vayamos agregando los asignaremos a este bank. Volvemos a la pestaña Events y asignamos el evento queen al bank motorfaq1.
La marca "#unassigned" debe haber desaparecido. Ahora movemos el evento queen dentro de la carpeta motorfaq 1.
Ya casi hemos terminado con este audio. Tenemos la estructura del bank, eventos y carpetas creada, es hora de asignarle el sonido wav.
Lo primero es abrir el audio bin (la lista de audios que están en la carpeta Assets).
Solo tenemos que arrastrar el wav al timeline y listo. Ojo, ajustándolo bien al principio de todo.
Último paso. Asignar el loop, es decir, definir el recorrido del audio y dejarlo en bucle. Botón derecho sobre el timeline y seleccionamos New Loop Region.
Si os fijáis justo encima de la pista del timeline ahora hay una barra azul, es la que indica el recorrido del audio. Podemos dejarla como está, acortarla, etc. También podemos jugar con parámetros como el volumen, aunque esto lo considero innecesario pues luego podemos retocarlo dentro del propio juego. Salvamos nuestro proyecto y repetimos la operación con el siguiente audio. Como ya tenemos el bank y la estructura de carpetas creadas solo hay que crear el evento, asignarlo al bank, moverlo a la carpeta de la pista, poner el wav en el timeline y hacer el loop.
Si queremos meter en pista muchos audios pues puede volverse un poco monótono. Pero una vez creado el bank ya no tendremos que hacerlo más. Como mucho añadir al proyecto más audios si queremos.
Mi proyecto después de meter todos los audios que quiero se ve tal que así:
Creamos nuestro bank...
En realidad se habrán creado varios archivos bank, pero a nosotros solo nos interesa uno. Los podemos encontrar en la carpeta de nuestro juego \ sdk \ audio \ nombre de nuestra pista \ Build \ Desktop
Solo nos interesa el que tiene el nombre de nuestra pista, los demás los podemos borrar. Lo copiamos en la carpeta de nuestro juego \ content \ tracks \ nombre de nuestra pista \ extension \ sfx
Sí, tendremos que crear esos directorios manualmente.
Volvemos a Fmod. Hay que crear un GUI que le diga al juego dentro del archivo bank dónde encontrar cada audio wav. Tan simple como exportarlo de nuestro proyecto...
... copiar ese GUI.txt desde \ sdk \ audio \ nombre de nuestra pista \ Build (sin entrar en la carpeta Desktop) a \ content \ tracks \ nombre de nuestra pista \ extension \ sfx ...
... y editar ese archivo de texto, dejando solo las líneas que contengan el nombre nuestra pista.
Hemos terminado con FMod, podemos cerrarlo. Solo nos queda por decirle al juego dónde se va a reproducir cada sonido (posición) y en qué condiciones (volumen de cámara exterior, volumen de cámara interior, volumen de repeticiones, etc).
4- El último paso
Bien, lo más complicado está hecho. Ahora en nuestra pista vamos a crear un .ini que le diga al juego las condiciones para cada sonido, crearemos el archivo ext_config.ini en el directorio \ content \ tracks \ nombre de nuestra pista \ extension (sin entrar en la carpeta sfx).
Vamos a empezar con el primer audio, el del concierto de Queen. Lo abrimos y en él pegamos los siguientes datos:
[SOUNDBANK_0]
BANK= sfx/motorfaq1.bank
GUIDS= sfx/GUIDs.txt
[ EVENT_0]
ID= motorfaq1/Queen
REVERB_RESPONSE = 1
POSITION = 0, 0, 0
DIRECTION = 0, 0, 1
VOLUME = 3.5
CAMERA_INTERIOR_MULT = 0.35
CAMERA_EXTERIOR_MULT = 2
CAMERA_TRACK_MULT = 0.1
En negrita está remarcado lo importante.
- BANK indica al juego la localización del archivo .bank a usar en esta pista.
- GUIDs indica dónde se encuentra la guía de los audios que tiene el archivo .bank.
- EVENT_número indica al juego el número de evento.
- ID indica al juego qué archivo de audio hay que reproducir.
- POSITION indica al juego el stio donde se debe reproducir el archivo de audio.
Resumiendo. Lo que dice ahí es que al acercarse al punto 0,0,0 de la pista se produce el evento 0 y que debe oírse el audio Queen. ¿Dónde está ese punto? Pues depende de cómo hayas construido tu pista, en mi caso coincide casi con el punto de partida. Es tan simple como abrirla con 3DSimEd y ver dónde se unen los tres ejes x,y,z. Después es tan simple como guardar el ini, ejecutar el juego y probar a ver si se oye.
Y como el audio no se puede plasmar en imágenes, pues no puedo enseñaros nada . Pero vamos, que sí, que funcionó, y podréis comprobarlo por vosotros mismos cuando actualice el link de descarga de esta pista .
Vale, funciona. Pero el audio no debe reproducirse en el punto 0,0,0 sino al lado del escenario. ¿Cómo averiguo qué valores ponerle?
Pues es tan simple como en el 3DSimEd mover un objeto (mismamente uno de los dummys que valen para iniciar la carrera) hacia dónde quieres que suene el audio, copiar los valores en el archivo ext_config.ini y listo.
Ojo, hay que fijarse bien en las imágenes. El 3DSimEd nos da los datos de posición en formato x, y, z pero en el .ini los datos se copian x, z, -y. Si nos equivocamos al escribirlos el audio sonará en un lugar distinto.
Inicio el juego, compruebo que el audio de Queen suena donde yo quiero, y paso al siguiente con la misma técnica. Nota: podemos poner el mismo evento de audio varias veces en varios sitios distintos. Por ejemplo el sonido del semáforo que es un único archivo de audio pero que suena en varios semáforos. Tan solo hay que respetar la secuencia [event_0], [event_1], [event_2], [event_3], etc.
Entonces ¿por qué he puesto varios audios de aplausos, de sirenas, etc? Pues por "variar", que no se oiga siempre el mismo sonido de sirena ni de aplausos. Eso sí, cada uno de esos eventos también está repetido varias veces, así nos podemos encontrar esos audios en diferentes sitios y secuencias. Y después de mucho "jugar" con la posición del dummy en 3DSimEd (en el cual no salvaré cambios) me queda un archivo .ini con un montón de eventos.
Y listo.
Detalles a tener en cuenta en los eventos del ini:
VOLUME = es el volumen maestro del sonido. No es lo mismo una persona hablando, que una sirena, que unos altavoces a todo volumen.
CAMERA_INTERIOR_MULT = es el volumen del sonido en partida dentro del coche. 1 sería igual que en VOLUME, a partir de ahí o incrementas o disminuyes.
CAMERA_EXTERIOR_MULT = lo mismo que el anterior pero fuera del coche.
CAMERA_TRACK_MULT = este es el volumen pero con las cámaras de repetición. Ojo, que según la posición de la cámara será más intenso o menos, yo iría probando cada evento con respecto a este apartado.
Este último apartado yo solo lo modificaría una vez terminadas las cámaras de repetición definitivas.
Y se acabó esta parte del tutorial. En teoría solo me quedaría enseñaros a crear luces nocturnas y cámaras de repetición. Si me entero, tengo tiempo para probar y lo logro, tal vez haga animaciones en pista (gente aplaudiendo por ejemplo). Aunque esto último es muy complicado.
Saludos para todos.
06-11-2020, 22:41
(Última modificación: 06-11-2020, 23:48 por Stig's Cousin.)
Sigo a ratos haciendo cositas.
- Nuevo pitlane terminado. Con numeración en el suelo y flechas indicadoras. Estas marcas primero las hice con las mismas texturas que los pasos de peatones, líneas de calzada, etc, pero se ve mejor así. Está en una recta amplia, fácil de entrar y de salir, nada de hacer malabares para entrar en boxes.
- Doy por terminada la zona del concierto. Nuevas marcas en el asfalto, repasadas texturas y posición de objetos, etc.
- El final de recta ya tiene asfalto. Queda por definir jardines, bordillos, aceras, etc. Pero con las barreras, los vehículos aparcados y demás uno ya no puede caerse al vacío.
- Terminadas todas las marcas del asfato: cedas, flechas, etc.
- Objetos colisionables. Antes si te estrellabas contra un contenedor de basura te quedabas clavado. Ahora el contenedor sale volando. Lo mismo para las señales de tráfico (que aún me quedan muchas por hacer y poner).
Aunque no me gusta el comportamiento cuando colisionas con ellos. Tengo que hacer un experimento para saber si es metedura de pata mía (que creo que sí) o comportamiento propio de juego. Además quiero mejorar esas texturas que dan auténtica pena. En fin, más trabajo.
Esto es todo por ahora, no es mucho pero es algo. Saludos para todos.
Bueno, creo que esto progresa adecuadamente.
Seguiré añadiendo césped 3D, plantas y mierdas varias, haré un par de cositas más y si puedo ya dejo esta semana subida al foro la v0.10
Saludos para todos.
Dejo esto por aquí y me voy.
Saludos para todos.
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