01-11-2018, 16:45
(Última modificación: 01-11-2018, 21:59 por Stig's Cousin.)
Bueno señores, hoy hecho la primera prueba en ASSETTO CORSA, y ha funcionado.
Bueno, a medias .
Tan solo quería comprobar si todo lo que estaba haciendo valía para algo o no. Así que he cargado la carretera, solo la carretera, en el juego... y sí. Funciona. Solo que cometí un error a la hora de posicionar el coche en la salida, y caía al infinito . Pero bueno, que todo el mal sea ese.
Así que sigo con el tutorial. Os dejo los pasos de cómo lo he hecho.
#8 - PRIMERA PRUEBA EN AC: CÓMO PASAR DEL ZANOZA MODELLER AL ASSETTO CORSA
Antes de nada decir que necesitaremos de nuevo el 3DSimEd, la versión 3.1i o posterior. La idea es pasar del ZM al 3DSimEd en formato MTS, y desde el 3DSimEd exportar directamente en formato KN5 en el Assetto Corsa. En teoría solo lo podemos usar en periodo de pruebas (20 días) y después se cierra, o pagas por una clave o te quedas sin el programa. Sí, claro . Tras caducarme el periodo de prueba he seguido los pasos de este vídeo y me ha desbloqueado el programa otros 20 días .
Primera parte: estructura de directorios y archivos.
Bueno, vamos allá. Lo primero es crear toda la estructura de directorios de nuestra pista. Yo la he creado en el escritorio, en la carpeta ASSETTO PRUEBA. Lo que hago es trabajar en esta carpeta, y luego copiar su contenido en el juego. Una vez preparado me queda tal que así:
Si entráis dentro de la carpeta del juego veréis exactamente lo mismo, la misma estructura de carpetas. Content / tracks / nombre de nuestra pista (sin espacios ni símbolos, solo letras y números) / carpetas y archivos de la pista. A saber:
- Carpeta AI: es la carpeta de la inteligencia artificial para los coches rivales. Dejadla vacía. Si usamos la de otra pista al cargarla el juego se saldrá. Podemos crear nuestra propia inteligencia artificial pero será de las últimas cosas, cuando esté terminada la pista.
- Carpeta Data: es la carpeta que contiene los archivos de configuración de la pista (.ini). Podemos copiarlos de otra pista sin problemas, luego es tocar algún parámetro para adaptarlos a nuestro gusto y listo.
Audio sources.ini: es para sonidos extra que pongamos en nuestra pista. Otra de esas cosas que se hacen casi al final, lo dejamos en blanco.
Cameras.ini: para los distintos tipos de cámaras en conducción y replays. Lo mismo, para el final.
Crew.ini: este archivo vale para indicar si el tío que nos da la salida aparece a nuestra izquierda o a nuestra derecha, únicamente eso.
Groove.ini: otro más que de momento no se toca.
Lighting.ini: posición del sol. Podemos cambiar el ángulo, la altura, etc.
Surfaces.ini: este es el archivo que nos interesa. Aquí definimos las superficies: PIT-ZONE (zona de boxes), ROAD (por donde podemos circular), SAND (tierra), GRASS (césped), etc. Lo que hacemos es definir parámetros de cada superficie. Por ejemplo, si entramos al PIT que la velocidad esté limitada a 50, si entramos en una pista de tierra derrapemos, vayamos más lentos, perdamos tracción, etc.
- Carpeta TEXTURE: aquí colocaremos todas las texturas que usará nuestra pista. Si entráis en cualquier pista del juego veréis que esta carpeta no existe, porque las texturas van todas dentro del propio archivo KN5. Pero para poder meterlas todas en el KN5 utiliza como recurso esta carpeta. Las texturas estarán en formato DDS DXT5, que son las que utiliza el Assetto.
- Carpeta UI: en esta carpeta se encuentra la información que aparece en pantalla. Preview.png es una imagen de fondo de la pista para el menú de selección. Outline.png es la silueta del trazado que aparecerá en los menús. Ui_track.json es un archivo que podemos abrir con el bloc de notas, y que contiene toda la información sobre la pista que se muestra en los menús (dirección, longitud, autor, etc), si lo editamos podemos ponerle la información que queramos.
Segunda parte. De Zanoza Modeller a 3DSimEd.
Creada la estructura principal abro mi proyecto del Zanoza Modeler, y empiezo a prepararlo para pasar mis objetos al juego. Hay ciertas normas que deben cumplirse sí o sí.
- Ningún objeto puede quedar sin material o textura asignada, si eso ocurre la pista no cargará.
- Ningún objeto puede sobrepasar los 65.000 polígonos, si eso ocurre la pista no cargará.
- Cada objeto debe llamarse de una forma muy concreta que hay que respetar.
Cómo debe llamarse un objeto = número+mandatorio+_sufijo. Sin espacios y sin símbolos salvo el guión bajo, solo letras y números.
Ejemplo: 1WALL_BUILDING5
Se utiliza el 0 para definir a aquellos objetos que podemos atravesar en el juego, objetos "fantasma" (un arbusto o hierba crecida, por ejemplo). Todos los demás deben llevar un número, y deben ser correlativos. Es decir, no nombremos a un objeto 5wall si no se han creado primero el 4, el 3, el 2 y el 1. El número puede repetirse, de hecho es común. En el sufijo podemos poner lo que queramos. Por ejemplo:
1WALL_CITROENVISA
1WALL_CITROENBXROJO
2WALL_OPELCORSA
Los mandatorios son WALL (para objetos inamovibles, como edificios, farolas, árboles, etc), ROAD (asfalto por el que podemos circular), PIT (zona de boxes por la que también podemos circular), GRASS (césped por el que podemos circular), KERB (acera por la que podemos circular), etc. Como ya hemos visto en el archivo data / Surfaces.ini definimos cada una de estas zonas, excepto WALL que es igual siempre. Podemos definir la adherencia, los efectos, límites de velocidad, etc. Podemos encontrar la lista de todos los mandatorios en el directorio de nuestro juego / system / data / surfaces.ini . Pero yo me quedaría solo con los que ya he dicho, para qué más.
En mi caso para la prueba hice dos secciones: 1PIT y 1ROAD. Solo esos dos trozos de carretera.
1ROAD (con sufijo o sin él) es un objeto esencial, pues sin él no podríamos circular por ningún lado. Otros objetos esenciales son los dummys, que no son más que un objeto muy simple (un cubo por ejemplo) utilizado a modo de marca. Dónde colocar el coche si hacemos un campeonato, dónde colocarlo si nos vamos a la zona de boxes, dónde colocarlo si corremos en vuelta rápida, etc.
Para poder usar la pista en todos los modos de juego hay que colocar como mínimo todos estos dummys:
- Para circuitos cerrados:
AC_START_0
AC_START_1
AC_PIT_0
AC_PIT_1
AC_HOTLAP_START_0
AC_TIME_0_L
AC_TIME_0_R
AC_TIME_1_L
AC_TIME_1_R
- Para circuitos abiertos (de punto A a punto B):
AC_AB_START_L, AC_AB_START_R
AC_AB_FINISH_L, AC_AB_FINISH_R
En mi caso como solo es una prueba, con tal de que la pista cargue en el modo Practique ya me vale. Así que solo pondré los dummyes de start y pit, 0 y 1.
Como veis el material asignado a cada dummy es uno llamado MARKER, y la textura de prueba se llama ac_board.dds. Es lo que asignaremos a todos los dummys. Ahora vamos a exportar estos objetos en formato MTS. Tan solo hay que hacerlos de uno en uno, siguiendo el proceso de esta secuencia de imágenes:
Fácil ¿verdad? Para exportar la zona de boxes solo he tenido que seleccionar exportar a formato MTS, escoger el objeto 1PIT, y exportar llamándolo igual. El resultado es el archivo 1PIT.MTS, que luego podemos importar dentro del 3DSimEd. Una vez convertida la zona de boxes hacemos lo mismo con la carretera y con los cuatro dummys. Serán 6 objetos en total.
Ahora los importamos dentro del 3DSimEd. Primero abrimos el programa y le damos a NEW para crear una nueva escena.
Después pinchamos en la pestaña Primitives y le damos al botón Add Objects.
Selecciono el formato de archivo (todos los archivos) e importo el archivo 1PIT.MTS. En cuanto lo haga aparecerá la zona de boxes en pantalla, aunque de color rosa.
¿Por qué aparece de ese color? Porque así marca el programa aquellos objetos cuyas texturas no son correctas o no encuentra. Hay que recordar que en el Zanoza Modeller estuve trabajando con texturas BMP de 24 bits, porque es lo que admite el programa, pero el juego trabaja con texturas DDS DTX5 de 32 bits, y es lo que nos está pidiendo este programa.
Convertirlas a DDS DXT5 es fácil. Abrimos la textura en BMP con el Adobe Photoshop, la guardamos en DDS con el mismo nombre, y listo.
Ahora solo hay que reasignar las nuevas texturas en el 3DSimEd. Como veis en la imagen de arriba si pinchamos en la pestaña Edit tenemos un botón llamado Edit Materials. Lo pinchamos. Se nos abrirá una ventana con la lista de materiales.
Pinchamos en el primero de los materiales y en el botón Edit, como se indica arriba. Se abrirá un listado a la derecha en donde hay varios parámetros, incluida la ruta de la textura. Solo pinchamos en los tres puntos y se abrirá una ventana que nos permitirá buscar y asignar la nueva textura, el archivo DDS que habremos colocado dentro de la carpeta TEXTURES.
Y como vemos el cambio es instantáneo, aquellas partes de la zona de boxes con esa textura dejan de estar de color rosa.
Repetimos la operación con los demás materiales y texturas. El resultado es que la zona de boxes queda lista.
Importamos los demás archivos MTS dentro de esta escena, igual que hemos hecho con la zona de boxes (Primitives, Add Objects, reasignar texturas, etc). Y un poco después se ve tal que así:
Y listo, ya lo tenemos todo preparado para exportarlo al Assetto Corsa.
Tercera parte. De 3DSimEd a Assetto Corsa.
Hay dos maneras de hacerlo. La primera es exportar en formato KN5, que es el formato que usa el Assetto Corsa. La segunda es exportar en formato FBX, abrir el editor del Assetto Corsa, e importar el FBX en el editor que trae el propio Assetto Corsa, ya que es el único formato que admite.
Yo voy a hacerlo de la primera forma, porque es solo una pequeña prueba, para saber si soy capaz de hacerlo funcionar o no, y es más rápido. Pero lo ideal es hacerlo de la segunda manera. El editor del Assetto Corsa, aparte de ser el propio del juego, permite utilizar shaders, salvar y abrir proyectos (el 3DSimEd no, hay que hacerlo todo de una tacada), etc.
Bien. Exportamos dándole a Plug-in Export, y escogiendo el formato KN5 del Assetto Corsa.
¿Qué nombre le debemos poner al archivo KN5? El mismo que lleva la carpeta de la pista, en este caso MOTORFAQ1.
Recordad que no estamos trabajando sobre el juego, sino sobre una carpeta de prueba. Copiamos la carpeta MOTORFAQ a donde tenemos instalado el juego / content / tracks.
TERMINADO. YA PODEMOS ENCENDER NUESTRO ASSETTO Y VER SI FUNCIONA O NO.
Cuarta parte. Probando en el Assetto Corsa.
¿Habrá funcionado? Vamos a probar.
Lo primero es buscar en el menú entre las pistas, a ver si aparece.
Y ahí la tenemos. Primera prueba superada . Vamos a hacer una carrera en Practice, a ver si no se sale el juego.
En el menú aparece, así que segunda prueba superada . Lo ponemos a cargar y...
Cagada . El juego no se ha salido pero el coche cae hacia el infinito sin parar. Ignoro qué ha pasado. Entonces se me enciende la bombilla... a ver si... a ver si la pista o el coche van a estar mal posicionados...
Entramos en el modo cámara, hacemos zoom y...
AHÍ ESTÁ, TERCERA PRUEBA SUPERADA . PISTA DE PRUEBA CARGADA EN EL ASSETTO CON ÉXITO.
Rectificamos ese pequeño problemilla de ubicación, cargamos de nuevo... y...
Unas cuantas tomas desde la distancia.
Hala, listo. Prueba superada . Y si no hemos cerrado ni el Zanoza Modeller ni el 3DSimEd, podemos ir añadiendo elementos de prueba sobre la marcha . Ejemplo:
Salimos del juego, exportamos de Zanoza Modeler a MTS, importamos en 3DSimEd, editamos materiales y texturas, exportamos en KN5... y así añadimos más elementos...
Como podéis ver estoy en fase de pruebas y hay algún error con las transparencias, pero fácilmente solucionable. Añado más cosas como flechas de indicación, barreras, etc.
Y hasta aquí de momento. Si tuviera terminado el diseño 3D al completo y todas sus texturas ya estaría listo para descargar. Pero como podéis ver le falta mucho por hacer.
Y ahora me explico. Me urgía hacer una prueba porque, como ya dije, se me acaba el tiempo que de momento le puedo dedicar, prácticamente me queda hoy y la tarde de mañana. Después hasta que haya pasado marzo nada. Así que, aunque de momento no se pueda jugar... ahí lo tenéis.
@fonsi233, @MotorHooligan , @Merii , @Jaymz , @Gilber , @GTR , @DILINGER , @STVNLR , @"Phaeton" , @Mitch-Bullitt , @grinch , os cito por orden de participación en el hilo.
La primera pista de MotorFaq para Assetto Corsa es ya un hecho, aunque aún esté en pañales. Y en unos meses la podréis disfrutar.
Saludos para todos .
Bueno, a medias .
Tan solo quería comprobar si todo lo que estaba haciendo valía para algo o no. Así que he cargado la carretera, solo la carretera, en el juego... y sí. Funciona. Solo que cometí un error a la hora de posicionar el coche en la salida, y caía al infinito . Pero bueno, que todo el mal sea ese.
Así que sigo con el tutorial. Os dejo los pasos de cómo lo he hecho.
#8 - PRIMERA PRUEBA EN AC: CÓMO PASAR DEL ZANOZA MODELLER AL ASSETTO CORSA
Antes de nada decir que necesitaremos de nuevo el 3DSimEd, la versión 3.1i o posterior. La idea es pasar del ZM al 3DSimEd en formato MTS, y desde el 3DSimEd exportar directamente en formato KN5 en el Assetto Corsa. En teoría solo lo podemos usar en periodo de pruebas (20 días) y después se cierra, o pagas por una clave o te quedas sin el programa. Sí, claro . Tras caducarme el periodo de prueba he seguido los pasos de este vídeo y me ha desbloqueado el programa otros 20 días .
Primera parte: estructura de directorios y archivos.
Bueno, vamos allá. Lo primero es crear toda la estructura de directorios de nuestra pista. Yo la he creado en el escritorio, en la carpeta ASSETTO PRUEBA. Lo que hago es trabajar en esta carpeta, y luego copiar su contenido en el juego. Una vez preparado me queda tal que así:
Si entráis dentro de la carpeta del juego veréis exactamente lo mismo, la misma estructura de carpetas. Content / tracks / nombre de nuestra pista (sin espacios ni símbolos, solo letras y números) / carpetas y archivos de la pista. A saber:
- Carpeta AI: es la carpeta de la inteligencia artificial para los coches rivales. Dejadla vacía. Si usamos la de otra pista al cargarla el juego se saldrá. Podemos crear nuestra propia inteligencia artificial pero será de las últimas cosas, cuando esté terminada la pista.
- Carpeta Data: es la carpeta que contiene los archivos de configuración de la pista (.ini). Podemos copiarlos de otra pista sin problemas, luego es tocar algún parámetro para adaptarlos a nuestro gusto y listo.
Audio sources.ini: es para sonidos extra que pongamos en nuestra pista. Otra de esas cosas que se hacen casi al final, lo dejamos en blanco.
Cameras.ini: para los distintos tipos de cámaras en conducción y replays. Lo mismo, para el final.
Crew.ini: este archivo vale para indicar si el tío que nos da la salida aparece a nuestra izquierda o a nuestra derecha, únicamente eso.
Groove.ini: otro más que de momento no se toca.
Lighting.ini: posición del sol. Podemos cambiar el ángulo, la altura, etc.
Surfaces.ini: este es el archivo que nos interesa. Aquí definimos las superficies: PIT-ZONE (zona de boxes), ROAD (por donde podemos circular), SAND (tierra), GRASS (césped), etc. Lo que hacemos es definir parámetros de cada superficie. Por ejemplo, si entramos al PIT que la velocidad esté limitada a 50, si entramos en una pista de tierra derrapemos, vayamos más lentos, perdamos tracción, etc.
- Carpeta TEXTURE: aquí colocaremos todas las texturas que usará nuestra pista. Si entráis en cualquier pista del juego veréis que esta carpeta no existe, porque las texturas van todas dentro del propio archivo KN5. Pero para poder meterlas todas en el KN5 utiliza como recurso esta carpeta. Las texturas estarán en formato DDS DXT5, que son las que utiliza el Assetto.
- Carpeta UI: en esta carpeta se encuentra la información que aparece en pantalla. Preview.png es una imagen de fondo de la pista para el menú de selección. Outline.png es la silueta del trazado que aparecerá en los menús. Ui_track.json es un archivo que podemos abrir con el bloc de notas, y que contiene toda la información sobre la pista que se muestra en los menús (dirección, longitud, autor, etc), si lo editamos podemos ponerle la información que queramos.
Segunda parte. De Zanoza Modeller a 3DSimEd.
Creada la estructura principal abro mi proyecto del Zanoza Modeler, y empiezo a prepararlo para pasar mis objetos al juego. Hay ciertas normas que deben cumplirse sí o sí.
- Ningún objeto puede quedar sin material o textura asignada, si eso ocurre la pista no cargará.
- Ningún objeto puede sobrepasar los 65.000 polígonos, si eso ocurre la pista no cargará.
- Cada objeto debe llamarse de una forma muy concreta que hay que respetar.
Cómo debe llamarse un objeto = número+mandatorio+_sufijo. Sin espacios y sin símbolos salvo el guión bajo, solo letras y números.
Ejemplo: 1WALL_BUILDING5
Se utiliza el 0 para definir a aquellos objetos que podemos atravesar en el juego, objetos "fantasma" (un arbusto o hierba crecida, por ejemplo). Todos los demás deben llevar un número, y deben ser correlativos. Es decir, no nombremos a un objeto 5wall si no se han creado primero el 4, el 3, el 2 y el 1. El número puede repetirse, de hecho es común. En el sufijo podemos poner lo que queramos. Por ejemplo:
1WALL_CITROENVISA
1WALL_CITROENBXROJO
2WALL_OPELCORSA
Los mandatorios son WALL (para objetos inamovibles, como edificios, farolas, árboles, etc), ROAD (asfalto por el que podemos circular), PIT (zona de boxes por la que también podemos circular), GRASS (césped por el que podemos circular), KERB (acera por la que podemos circular), etc. Como ya hemos visto en el archivo data / Surfaces.ini definimos cada una de estas zonas, excepto WALL que es igual siempre. Podemos definir la adherencia, los efectos, límites de velocidad, etc. Podemos encontrar la lista de todos los mandatorios en el directorio de nuestro juego / system / data / surfaces.ini . Pero yo me quedaría solo con los que ya he dicho, para qué más.
En mi caso para la prueba hice dos secciones: 1PIT y 1ROAD. Solo esos dos trozos de carretera.
1ROAD (con sufijo o sin él) es un objeto esencial, pues sin él no podríamos circular por ningún lado. Otros objetos esenciales son los dummys, que no son más que un objeto muy simple (un cubo por ejemplo) utilizado a modo de marca. Dónde colocar el coche si hacemos un campeonato, dónde colocarlo si nos vamos a la zona de boxes, dónde colocarlo si corremos en vuelta rápida, etc.
Para poder usar la pista en todos los modos de juego hay que colocar como mínimo todos estos dummys:
- Para circuitos cerrados:
AC_START_0
AC_START_1
AC_PIT_0
AC_PIT_1
AC_HOTLAP_START_0
AC_TIME_0_L
AC_TIME_0_R
AC_TIME_1_L
AC_TIME_1_R
- Para circuitos abiertos (de punto A a punto B):
AC_AB_START_L, AC_AB_START_R
AC_AB_FINISH_L, AC_AB_FINISH_R
En mi caso como solo es una prueba, con tal de que la pista cargue en el modo Practique ya me vale. Así que solo pondré los dummyes de start y pit, 0 y 1.
Como veis el material asignado a cada dummy es uno llamado MARKER, y la textura de prueba se llama ac_board.dds. Es lo que asignaremos a todos los dummys. Ahora vamos a exportar estos objetos en formato MTS. Tan solo hay que hacerlos de uno en uno, siguiendo el proceso de esta secuencia de imágenes:
Fácil ¿verdad? Para exportar la zona de boxes solo he tenido que seleccionar exportar a formato MTS, escoger el objeto 1PIT, y exportar llamándolo igual. El resultado es el archivo 1PIT.MTS, que luego podemos importar dentro del 3DSimEd. Una vez convertida la zona de boxes hacemos lo mismo con la carretera y con los cuatro dummys. Serán 6 objetos en total.
Ahora los importamos dentro del 3DSimEd. Primero abrimos el programa y le damos a NEW para crear una nueva escena.
Después pinchamos en la pestaña Primitives y le damos al botón Add Objects.
Selecciono el formato de archivo (todos los archivos) e importo el archivo 1PIT.MTS. En cuanto lo haga aparecerá la zona de boxes en pantalla, aunque de color rosa.
¿Por qué aparece de ese color? Porque así marca el programa aquellos objetos cuyas texturas no son correctas o no encuentra. Hay que recordar que en el Zanoza Modeller estuve trabajando con texturas BMP de 24 bits, porque es lo que admite el programa, pero el juego trabaja con texturas DDS DTX5 de 32 bits, y es lo que nos está pidiendo este programa.
Convertirlas a DDS DXT5 es fácil. Abrimos la textura en BMP con el Adobe Photoshop, la guardamos en DDS con el mismo nombre, y listo.
Ahora solo hay que reasignar las nuevas texturas en el 3DSimEd. Como veis en la imagen de arriba si pinchamos en la pestaña Edit tenemos un botón llamado Edit Materials. Lo pinchamos. Se nos abrirá una ventana con la lista de materiales.
Pinchamos en el primero de los materiales y en el botón Edit, como se indica arriba. Se abrirá un listado a la derecha en donde hay varios parámetros, incluida la ruta de la textura. Solo pinchamos en los tres puntos y se abrirá una ventana que nos permitirá buscar y asignar la nueva textura, el archivo DDS que habremos colocado dentro de la carpeta TEXTURES.
Y como vemos el cambio es instantáneo, aquellas partes de la zona de boxes con esa textura dejan de estar de color rosa.
Repetimos la operación con los demás materiales y texturas. El resultado es que la zona de boxes queda lista.
Importamos los demás archivos MTS dentro de esta escena, igual que hemos hecho con la zona de boxes (Primitives, Add Objects, reasignar texturas, etc). Y un poco después se ve tal que así:
Y listo, ya lo tenemos todo preparado para exportarlo al Assetto Corsa.
Tercera parte. De 3DSimEd a Assetto Corsa.
Hay dos maneras de hacerlo. La primera es exportar en formato KN5, que es el formato que usa el Assetto Corsa. La segunda es exportar en formato FBX, abrir el editor del Assetto Corsa, e importar el FBX en el editor que trae el propio Assetto Corsa, ya que es el único formato que admite.
Yo voy a hacerlo de la primera forma, porque es solo una pequeña prueba, para saber si soy capaz de hacerlo funcionar o no, y es más rápido. Pero lo ideal es hacerlo de la segunda manera. El editor del Assetto Corsa, aparte de ser el propio del juego, permite utilizar shaders, salvar y abrir proyectos (el 3DSimEd no, hay que hacerlo todo de una tacada), etc.
Bien. Exportamos dándole a Plug-in Export, y escogiendo el formato KN5 del Assetto Corsa.
¿Qué nombre le debemos poner al archivo KN5? El mismo que lleva la carpeta de la pista, en este caso MOTORFAQ1.
Recordad que no estamos trabajando sobre el juego, sino sobre una carpeta de prueba. Copiamos la carpeta MOTORFAQ a donde tenemos instalado el juego / content / tracks.
TERMINADO. YA PODEMOS ENCENDER NUESTRO ASSETTO Y VER SI FUNCIONA O NO.
Cuarta parte. Probando en el Assetto Corsa.
¿Habrá funcionado? Vamos a probar.
Lo primero es buscar en el menú entre las pistas, a ver si aparece.
Y ahí la tenemos. Primera prueba superada . Vamos a hacer una carrera en Practice, a ver si no se sale el juego.
En el menú aparece, así que segunda prueba superada . Lo ponemos a cargar y...
Cagada . El juego no se ha salido pero el coche cae hacia el infinito sin parar. Ignoro qué ha pasado. Entonces se me enciende la bombilla... a ver si... a ver si la pista o el coche van a estar mal posicionados...
Entramos en el modo cámara, hacemos zoom y...
AHÍ ESTÁ, TERCERA PRUEBA SUPERADA . PISTA DE PRUEBA CARGADA EN EL ASSETTO CON ÉXITO.
Rectificamos ese pequeño problemilla de ubicación, cargamos de nuevo... y...
Unas cuantas tomas desde la distancia.
Hala, listo. Prueba superada . Y si no hemos cerrado ni el Zanoza Modeller ni el 3DSimEd, podemos ir añadiendo elementos de prueba sobre la marcha . Ejemplo:
Salimos del juego, exportamos de Zanoza Modeler a MTS, importamos en 3DSimEd, editamos materiales y texturas, exportamos en KN5... y así añadimos más elementos...
Como podéis ver estoy en fase de pruebas y hay algún error con las transparencias, pero fácilmente solucionable. Añado más cosas como flechas de indicación, barreras, etc.
Y hasta aquí de momento. Si tuviera terminado el diseño 3D al completo y todas sus texturas ya estaría listo para descargar. Pero como podéis ver le falta mucho por hacer.
Y ahora me explico. Me urgía hacer una prueba porque, como ya dije, se me acaba el tiempo que de momento le puedo dedicar, prácticamente me queda hoy y la tarde de mañana. Después hasta que haya pasado marzo nada. Así que, aunque de momento no se pueda jugar... ahí lo tenéis.
@fonsi233, @MotorHooligan , @Merii , @Jaymz , @Gilber , @GTR , @DILINGER , @STVNLR , @"Phaeton" , @Mitch-Bullitt , @grinch , os cito por orden de participación en el hilo.
La primera pista de MotorFaq para Assetto Corsa es ya un hecho, aunque aún esté en pañales. Y en unos meses la podréis disfrutar.
Saludos para todos .