17-10-2020, 03:21
(Última modificación: 27-10-2020, 23:17 por Stig's Cousin.)
Estos días ando un poco jodido, me han operado de una pata y he aprovechado para "meterle mano" a este ya larguísimo tema. He avanzado bastante, y al menos hasta final de mes podré seguir un poco más. Después ya es otro cantar.
Zanoza Modeller v.07b: Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero (parte 2)
Bien, ya hemos visto cómo funciona este programa para diseñar en 3D. Pero ¿cómo hacemos los edificios? He hecho un montón de capturas y os las iré dejando todas por aquí, pero voy a ser un poco más parco en explicaciones pues el grueso del funcionamiento ya está explicado paso a paso. Para cualquier duda solo hay que mirar el capítulo anterior.
Antes de nada, en esta parte primero crearé un edificio LODA (Level of Detail A), es decir, con bastante detalle pues va a ser un elemento grande y cercano. Después seguiremos con los LODB (detalle y distancia media) y por último los LODC (poco detalle y muy alejados). En concreto voy a recrear el edificio naranja de esta foto.
Para crear un edificio yo siempre empiezo por una ventana. Primero diseñando la parte de cristal.
Simple ¿no? Ya hemos visto varias veces cómo se hace. Creamos una superficie, nos quedamos solo con los polígonos que nos interesa, les damos forma, y luego creamos un material para el cristal de esa ventana, lo mapeamos y calculamos las normales.
Nota: si vamos a usar una textura y material existente en otro objeto, basta con poner el mismo nombre del material y cargar la textura. El juego lo reconocerá como un material único.
Bien. Ahora clonamos el objeto de los cristales, creamos el marco metálico, le asignamos un nuevo material, lo mapeamos, borramos los cristales y hacemos las normales.
Listo. Siguiente paso, crear el borde de la fachada que hay alrededor de la ventana. Lo hacemos de la misma forma exacta.
Y continuamos el resto de la fachada. La idea es realizar 1/4 del edificio, una esquina. Y luego clonarla y hacer así las tres esquinas restantes.
Comparativa con el edificio de verdad. No tiene que quedar exacto, pero sí lo más proporcionado posible.
Bien, la parte frontal hecha. Hacemos el trozo de lateral, y luego clonamos los objetos. Usando los botones de los ejes X e Y podemos hacer "mirror" y "reorient" sobre los clones, completando una planta del edificio.
Una vez completada una planta es clonarla las veces que haga falta e ir "apilando" una encima de otra.
Comparativa con otro edificio que ya tengo terminado.
Bien, seguimos. Con el "unite select" unimos todas las plantas en un objeto único, y luego con el mismo comando en el modo "vértices" vamos "cosiendo" las distintas plantas, haciendo que no haya polígonos sobrepuestos o con huecos entre ellos.
Y vamos añadiendo las partes que nos faltan: haciendo los patios, las columnas de las dos plantas comerciales, etc. Es siempre la misma técnica: modelar el objeto, crear / asignar material, mapear, subdividir, hacer normales, y unir todo en un único objeto. Es lento pero con este programa no hay otra alternativa. Y siempre apoyándonos en el Google Earth, en el Google Street View, en fotos, etc.
Con respecto a local comercial, mi primera idea era dejar las ventanas "opacas", que en el juego se verían con reflejos y eso. Pero con los locales comerciales me voy a tomar libertades. En este caso va a pasar de ser una tienda de lámparas a ser un salón de recreativos ochentero. Y, claro, para que se vea el interior voy a hacer que las ventanas sean transparentes. Eso también me obligará a hacer el interior de las plantas, las máquinas, etc. Pero creo que el resultado final puede merecer la pena.
Ah, un detalle con respecto a las ventanas. Ya que ahora existe un "modo noche" también podemos hacer que las ventanas de las casas se enciendan según las horas. Para eso he creado un segundo material, idéntico al de las ventanas, pero que servirá para diferenciar las ventanas apagadas de las encendidas. Más adelante explicaré el tema de las luces, de momento quedaros solo con esto. En las imágenes aparecen marcadas en amarillo las ventanas que se encenderán según la hora del día.
Vamos con el tejado. Lo mismo: modelamos 1/4, asignamos material, mapeamos, subdividimos, hacemos normales, y unimos. Después clonamos el objeto, mirror y reorient. Por último unimos los pedazos en una sola pieza.
Bien. Hora de hacer la primera prueba: exportamos el objeto en formato .mts, lo importamos en nuestro proyecto de 3DSimEd para exportar toda la escena en formato .fbx, y finalmente lo importamos dentro del editor del Assetto Corsa para pasarlo a formato .nk5.
Primer testeo ingame.
No está mal. Vamos con las máquinas recreativas y algunos detalles como letreros luminosos. En realidad solo terminé dos máquinas, me cansé pronto y seguí con los demás edificios, así que es un salón recreativo casi vacío . De momento claro.
Siguiente edificio. Lo bueno de hacer un edificio es que a veces un constructor hace una manzana entera y te encuentras con varios edificios iguales (o casi). Esta vez al hacer uno terminamos dos.
Toda la manzana terminada, exportada a 3DSimEd y luego a KSEditor.
Terminada la edición pasamos a ingame.
Y nada más de momento. Esto, que parecen gilipolleces que se hacen en dos minutos en realidad es un curro de la hostia, por eso me tomo con tanta calma hacer la pista. Siguiente paso, modelar esta zona:
Además hay que meter carteles de los negocios, iluminarlos, poner señales, canalizaciones y mil mariconaditas. Es lo que tiene una pista urbana, que tiene un millón de elementos aparte de los edificios.
En fin, que os dejo un link de descarga para que actualicéis, que hace muchísimo que no actualizo. Borrad la versión antigua y poned esta, no os vais a arrepentir. Si recordáis cómo era la v0.07 pues vais a flipar con el millón de cambios que le he metido... y otro millón o así que aún queda por meter para que quede terminada.
MotorFaq Coruña v0.08 lista.
[url=]LINK DE DESCARGA / DOWNLOAD LINK[/color][/url]
Saludos para todos.
Zanoza Modeller v.07b: Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero (parte 2)
Bien, ya hemos visto cómo funciona este programa para diseñar en 3D. Pero ¿cómo hacemos los edificios? He hecho un montón de capturas y os las iré dejando todas por aquí, pero voy a ser un poco más parco en explicaciones pues el grueso del funcionamiento ya está explicado paso a paso. Para cualquier duda solo hay que mirar el capítulo anterior.
Antes de nada, en esta parte primero crearé un edificio LODA (Level of Detail A), es decir, con bastante detalle pues va a ser un elemento grande y cercano. Después seguiremos con los LODB (detalle y distancia media) y por último los LODC (poco detalle y muy alejados). En concreto voy a recrear el edificio naranja de esta foto.
Para crear un edificio yo siempre empiezo por una ventana. Primero diseñando la parte de cristal.
Simple ¿no? Ya hemos visto varias veces cómo se hace. Creamos una superficie, nos quedamos solo con los polígonos que nos interesa, les damos forma, y luego creamos un material para el cristal de esa ventana, lo mapeamos y calculamos las normales.
Nota: si vamos a usar una textura y material existente en otro objeto, basta con poner el mismo nombre del material y cargar la textura. El juego lo reconocerá como un material único.
Bien. Ahora clonamos el objeto de los cristales, creamos el marco metálico, le asignamos un nuevo material, lo mapeamos, borramos los cristales y hacemos las normales.
Listo. Siguiente paso, crear el borde de la fachada que hay alrededor de la ventana. Lo hacemos de la misma forma exacta.
Y continuamos el resto de la fachada. La idea es realizar 1/4 del edificio, una esquina. Y luego clonarla y hacer así las tres esquinas restantes.
Comparativa con el edificio de verdad. No tiene que quedar exacto, pero sí lo más proporcionado posible.
Bien, la parte frontal hecha. Hacemos el trozo de lateral, y luego clonamos los objetos. Usando los botones de los ejes X e Y podemos hacer "mirror" y "reorient" sobre los clones, completando una planta del edificio.
Una vez completada una planta es clonarla las veces que haga falta e ir "apilando" una encima de otra.
Comparativa con otro edificio que ya tengo terminado.
Bien, seguimos. Con el "unite select" unimos todas las plantas en un objeto único, y luego con el mismo comando en el modo "vértices" vamos "cosiendo" las distintas plantas, haciendo que no haya polígonos sobrepuestos o con huecos entre ellos.
Y vamos añadiendo las partes que nos faltan: haciendo los patios, las columnas de las dos plantas comerciales, etc. Es siempre la misma técnica: modelar el objeto, crear / asignar material, mapear, subdividir, hacer normales, y unir todo en un único objeto. Es lento pero con este programa no hay otra alternativa. Y siempre apoyándonos en el Google Earth, en el Google Street View, en fotos, etc.
Con respecto a local comercial, mi primera idea era dejar las ventanas "opacas", que en el juego se verían con reflejos y eso. Pero con los locales comerciales me voy a tomar libertades. En este caso va a pasar de ser una tienda de lámparas a ser un salón de recreativos ochentero. Y, claro, para que se vea el interior voy a hacer que las ventanas sean transparentes. Eso también me obligará a hacer el interior de las plantas, las máquinas, etc. Pero creo que el resultado final puede merecer la pena.
Ah, un detalle con respecto a las ventanas. Ya que ahora existe un "modo noche" también podemos hacer que las ventanas de las casas se enciendan según las horas. Para eso he creado un segundo material, idéntico al de las ventanas, pero que servirá para diferenciar las ventanas apagadas de las encendidas. Más adelante explicaré el tema de las luces, de momento quedaros solo con esto. En las imágenes aparecen marcadas en amarillo las ventanas que se encenderán según la hora del día.
Vamos con el tejado. Lo mismo: modelamos 1/4, asignamos material, mapeamos, subdividimos, hacemos normales, y unimos. Después clonamos el objeto, mirror y reorient. Por último unimos los pedazos en una sola pieza.
Bien. Hora de hacer la primera prueba: exportamos el objeto en formato .mts, lo importamos en nuestro proyecto de 3DSimEd para exportar toda la escena en formato .fbx, y finalmente lo importamos dentro del editor del Assetto Corsa para pasarlo a formato .nk5.
Primer testeo ingame.
No está mal. Vamos con las máquinas recreativas y algunos detalles como letreros luminosos. En realidad solo terminé dos máquinas, me cansé pronto y seguí con los demás edificios, así que es un salón recreativo casi vacío . De momento claro.
Siguiente edificio. Lo bueno de hacer un edificio es que a veces un constructor hace una manzana entera y te encuentras con varios edificios iguales (o casi). Esta vez al hacer uno terminamos dos.
Toda la manzana terminada, exportada a 3DSimEd y luego a KSEditor.
Terminada la edición pasamos a ingame.
Y nada más de momento. Esto, que parecen gilipolleces que se hacen en dos minutos en realidad es un curro de la hostia, por eso me tomo con tanta calma hacer la pista. Siguiente paso, modelar esta zona:
Además hay que meter carteles de los negocios, iluminarlos, poner señales, canalizaciones y mil mariconaditas. Es lo que tiene una pista urbana, que tiene un millón de elementos aparte de los edificios.
En fin, que os dejo un link de descarga para que actualicéis, que hace muchísimo que no actualizo. Borrad la versión antigua y poned esta, no os vais a arrepentir. Si recordáis cómo era la v0.07 pues vais a flipar con el millón de cambios que le he metido... y otro millón o así que aún queda por meter para que quede terminada.
MotorFaq Coruña v0.08 lista.
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Saludos para todos.