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Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento]
Bien. Dije que cuando empezase una nueva pista con el Race Track Builder haría un tutorial, por si a alguien le interesa. Y esta mañana me he animado con el Circuito Kotarr. Razones para escoger esta pista para hacer el tutorial:

- Tiene muy pocas pendientes (cuanto más plana, más fácil de editar).
- Tiene pistas secundarias cruzadas con la trazada de la carrera.
- Es un terreno árido (poco o ningún objeto de césped).
- Es una pista con pocos elementos (un solo edificio que hay que hacer desde cero, muros, pianos, árboles y muy poco más).

Es decir, que como es menos compleja que otras pistas de carreras me parece más adecuada para un tutorial. Aún así va a tener su complicación. Allá vamos.


Parte 1. Race Track Builder: de Google a RTB, y de RTB a Assetto Corsa

Lo primero que necesitamos es la herramienta Race Track Builder, que es de pago o "de pago", como vosotros queráis. La tenéis en Steam para comprar o en páginas "sparrow" para descargar for free. Hay varias versiones, yo estoy utilizando la v.14.0.0.

RTB nos permite o bien crear una pista sobre un terreno plano (inventándonos las pendientes y esas cosas), o bien importar los datos topográficos de Google y crear un mapa lo más parecido posible al real. Esto último es lo que me interesa y es lo que voy a explicar en el tutorial.

Este programa, a pesar de ser del mismo creador que el Bob's Track Builder, funciona a la inversa:

- En BTB creamos una pista a partir de unos datos GPS, y luego creamos todo el terreno que hay alrededor.
- En RTB creamos un terreno a partir del escaneo vía satélite, y luego dentro de ese terreno hacemos la pista.

¿Y de dónde sacamos los escaneos por satélite? Como ya he dicho de Google. Necesitaremos lo que se llama una Google API Key. Se trata de una herramienta para desarrolladores que nos permite descargar datos topográficos de Google. Da igual lo que busquemos: circuito de carreras, ciudad, terreno de montaña, podremos sacarlo de Google. Pero ahora viene el inconveniente.

La Google API Key no es gratis. Bueno, hay un periodo de prueba de 3 meses (o 600$ de datos descargados, lo que antes suceda). Y no, aquí no hay forma de escaquearse, es una aplicación web de Google directamente, para no pagar tendrías que piratear Google Elrisas Elrisas Elrisas Elrisas . Durante ese periodo podemos descargarnos lo que queramos, así que hay que pensar muy bien qué es lo que se quiere hacer antes de registrarse.

En mi caso descargué los siguientes terrenos:

- Zona del Circuito Jarama (Madrid).
- Zona del Circuito Kotarr (Burgos).
- Zona del Circuito FK1 (Valladolid).
- Zona del Circuito Choqueiro (Ourense).
- Zona del Circuito J. Ramón Losada (Coruña).
- Zona de la ciudad de Coruña.
- Zona montañosa extensa del puerto de Pajares (Asturias-León).
- Zona montañosa extensa del Monte Xalo (Coruña).

Me había descargado también Despeñaperros pero se perdió cuando me falló el disco duro, y pensaba que tenía un backup pero no Facepalm Facepalm Facepalm Facepalm . Al menos tengo todo lo de arriba.

Resumiendo, de los 600$ de límite todo eso fueron 598$, me quedé dentro del periodo sin pagar por los pelos Sisi1 Sisi1 Sisi1 . Luego me he descargado más mapas (pagando y muy duro), pero primero tendré que terminar esos antes de hacer cualquier otro circuito, sino nunca se acaba nada.


1- ¿Cómo pasamos de Google API Key a RTB?

No necesitamos descargarnos ningún dato ni ningún mapa de Google, lo hará automáticamente el Race Track Builder.

Lo primero, la Google API Key tiene chorropicientas opciones, pero nosotros solo necesitamos solo dos tipos de datos:

- Static (foto tomada desde el satélite).
- Height (alturas tomadas desde el satélite).

Una vez que tenemos generada nuestra API Key es el momento de ponerla en el RTB. En la página web del Race Track Builder lo explican muy bien, e incluso tiene un videotutorial.

http://www.racetrackbuilder.com/Home/Google

Básicamente una vez que hayamos dado nuestros datos a Google, generado la API Key con los datos Static y Height, etc, abrimos RTB.

[Imagen: TjllEUs.png]

Cerramos la ventana emergente. Nos quedará un fondo azul, sin mapa alguno. Nos vamos File / RTB Settings.

[Imagen: kuMMDgS.png]

Se abre una ventana donde nos da la opción de meter una API de Google. Ahí es donde debemos poner la Google API Key que hemos generado.

[Imagen: LA0chbf.png]

Le damos a OK y automáticamente salvará los datos de la API. Después entramos en Edit / Venue y nos aseguramos de que esté marcada la casilla "use Google to obtein height" Pulsamos OK.

[Imagen: eNV7ICE.png]

Cerramos el programa y lo volvemos a abrir. Ahora tendremos habilitada una casilla en la que antes no podíamos escribir, la casilla para poner las coordenadas del terreno.

[Imagen: uGRUhEC.png]

En mi caso para hacer este tutorial sigue apareciendo en gris, claro, yo quemé todo lo que pude el periodo de prueba, después pagué por los mapas que quería y en estos momentos no tengo ninguna API Key Elrisas Elrisas Elrisas . El caso es ¿de dónde sacamos esas coordenadas del terreno a escanear? Pues del propio Google Sisi1 Sisi1 Sisi1 . Abrimos el navegador, nos vamos al terreno a escanear, y en la propia barra de direcciones nos dan las coordenadas. Lo puedes ver arriba resaltado.

[Imagen: 61Nwyy4.png]

Introducimos esas coordenadas en RTB. Le indicamos la altura desde donde escanear (cuanto más alto más grande será el terreno), la profundidad (cuanto más calidad más datos descargaremos y más nos cobrarán), etc. Le damos a OK y empieza a escanear. Según la calidad que hayamos escogido puede tardar muy pocos minutos o días. Una vez terminado se mostrará el terreno escaneado en RTB.

Y una vez escaneado lo primero es salvar el mapa generado.

[Imagen: sqUoE5X.png]

Listo. Ya tenemos el trozo de terreno que queríamos, con sus pendientes, desniveles, etc. La calidad de la imagen es "de aquella manera", aunque parezca que está cojonuda en realidad estamos viendo un objeto enorme a una distancia larga, en distancias cortas es donde vamos a ver que la imagen estática está muy pixelada.

Bien, hasta aquí cómo crear una llave API, cómo meter los datos en RTB, y cómo descargar un mapa de Google a RTB. Ahora viene lo interesante: de RTB a Assetto Corsa y funcionando en Assetto Corsa en menos de una hora.

Bueno, en menos de una hora... sí, en menos de una hora, incluyendo hacer todas las capturas para esta nueva parte Elrisas Elrisas Elrisas . Podéis comprobarlo vosotros mismos viendo el reloj en la primera captura y en la última. Vamos allá.


2- Edición básica en RTB

Esta mañana a las 14:38 minutos empecé con Kotarr.

[Imagen: DXZki2y.png]

RTB se utiliza prácticamente solo con el ratón, salvo algunas teclas en concreto. Empecemos con lo sencillo:

- Rueda del ratón: alejar/acercar.
- Rueda del ratón + mayúsculas izquierda: alejar/acercar muy rápido.
- Pulsar rueda del ratón/tercer botón del ratón: moverse por el terreno (nos movemos nosotros, no el terreno).
- Botón derecho del ratón: rotar por el terreno (rotamos nosotros, no el terreno).
- Botón izquierdo del ratón: seleccionar algo/ejecutar una acción.
- Mantener pulsada la tecla Y y arrastrar con el ratón: mover el objeto arrastrado solo en vertical (eje Y).
- Mantener pulsada la tecla X y arrastrar con el ratón: mover el objeto arrastrado solo en horizontal (eje X).
- Mantener pulsada la tecla R y arrastrar con el ratón: rotar el objeto sobre la cara en la que hemos pinchado.
- Mantener pulsada la tecla S y arrastrar con el ratón: reescalar el objeto sobre la cara en la que hemos pinchado.
- Seleccionar varios objetos a la vez (si es posible): mantener pulsada mayúsculas izquierda, seleccionar los objetos con el ratón, y arrastrar (se puede combinar con las teclas X e Y).
- Clonar un objeto, etc: pinchar en el objeto, mantener pulsado C, y pinchar donde quieres que aparezca el objeto clonado.
- Añadir un nodo: mantener pulsado Control izquierdo y pinchar donde quieres que aparezca el nuevo nodo.
- Activar / desactivar la maya: pulsar w.
- Control + a (manteniendo pulsadas): seleccionar todos los nodos de un objeto encadenado.
- Mayúsculas izqu + c (mateniendo pulsadas) + arrastrar con el ratón: clonar todo el objeto encadenado (con todos los nodos seleccionados).

Nota: como se puede ver en la imagen de arriba hay un cuadrado rojo en la esquina inferior derecha. Eso significa que el programa está trabajando. Lo mejor cuando aparece es esperar a que desaparezca, antes de seguir haciendo la pista. También es bueno guardar el proyecto cada pocos pasos que hagamos.


Me acerco todo lo posible a la trazada del circuito, viéndose así:

[Imagen: 0NfIa46.png]

Si acercamos el puntero del ratón a la zona superior ya sale un menú emergente.

[Imagen: py2Cpnz.png]

Los primeros botones, de izquierda a derecha, son:

- Terreno: para editar las partes que no son asfalto. Elevar, hundir, colorear, etc.
- Carreteras: para crear las zonas de asfalto. Trazada, ancho, texturas, badenes, etc.
- Objetos: para colocar en nuestro mapa, una vez creados claro (herramienta XPacker, incluida con el RTB, ya os enseñaré cómo usarla). También los hay ya hechos para descargar a nuestro RTB.
- Objetos encadenados: guardaraíles, líneas de cables, líneas de carretera, pianos, etc. Lo mismo que el apartado anterior.
- Muros: de una pieza de ladrillo, de cemento, de bloques apilables... lo mismo que los dos apartados anteriores.
- Grid / Timming: esto sirve para colocar de forma correcta la posición de los coches en el pit, en la parrilla, los checkpoints, etc. Será una de las últimas cosas que os enseñe.

Según pulsemos uno u otro de estos botones, los botones de al lado cambiarán. Para empezar a diseñar las partes de asfalto pulsamos el botón azul (tracks). Al hacerlo aparecerán cuatro botones azules, empezaremos a "dibujar" el asfalto pulsando en "add a new track".

[Imagen: vUUyNHU.png]

Bien. Ahora nos vamos a la línea de salida del circuito. Ahí usando el botón izquierdo del ratón empezamos a "puntear" sobre el centro de la pista, empezando por la línea de salida, de tal manera que vayamos recorriendo toda la trazada principal de la pista (solo la principal, las zonas de asfalto aledañas se harán más tarde). Cada vez que hagamos un clic se genera un "nodo" (una pelota amarilla grande).

[Imagen: sVT27sk.png]

Estos nodos más adelante podremos moverlos, borrarlos, añadir nuevos nodos si hiciera falta, etc. Pero de momento nos vamos a limitar a hacer la trazada. Si pulsamos la tecla w pasaremos al modo malla, que nos permitirá ver los polígonos que estamos creando. Pulsando w de nuevo se desactiva. Esto, que parece una tontería, será muy importante más adelante para ajustar la parte de asfalto lo mejor posible a la trazada real en el circuito.

[Imagen: GUgJMhL.png]

Una vez terminada toda la trazada en la parte de arriba (rodeado en rojo) nos aseguramos de que esté todo tal y como se muestra en la imagen:

[Imagen: sT73aIh.png]

Camber: curvatura de la pista. Conviene dejarla a cero, o tendremos muchísimos baches, rebotes e inclinaciones en Asseto.
Cut Terrain: el asfalto "aplana" el terreno en su recorrido.
Cut Track: esta primera trazada, en caso de cruzarse con otra secundaria, tiene prioridad y le "pasa por encima".

Las demás casillas es mejor dejarlas desmarcadas. Una vez hecho, desactivando la malla se ve así:

[Imagen: 3rtpX9S.png]

Como se puede ver el asfalto que hemos creado es mucho más ancho que el la pista real. Hay que reducirlo. Pero si reducimos el ancho de la pista ¿cómo sabremos si nos salimos de la trazada real o si vamos bien?

Para eso primero cambiamos el color del asfalto que hemos creado, pinchamos en el cuarto botón azul "change materials/colours of the track". Se abrirá un nuevo menú con texturas y materiales.

[Imagen: vaLM6fx.png]

[Imagen: oCORmOr.png]

Pinchamos sobre el asfalto. Aparecerá un cuadrado azul.

[Imagen: AgVmAwb.png]

Eso significa que ya podemos cambiar el color del asfalto. Ahora pinchamos en el botón que pone "use terrain as material". Y el asfalto se mimetizará con el terreno que hemos descargado.

[Imagen: 61HG2cD.png]

¡Ahora no vemos por dónde va la parte de asfalto creada! No, espera, si pulsamos w entramos en el modo malla, y podremos ver por dónde va todo.

[Imagen: VSSzUWW.png]

Ahora vamos ajustar el asfalto creado a la trazada de asfalto creada. Pero lo primero es ir al primer nodo creado. El programa por defecto, al crear el primero nodo, en realidad crea dos (ignoro por qué), deformando el terreno (ver imagen, la línea roja es el borde del asfalto, está cruzada). Tenemos que eliminar uno para que desaparezca esa deformación..

[Imagen: 9sehQjS.png]

Pulsamos en el segundo botón azul para editar los nodos. Pinchamos en el primero y pulsando la tecla supr nos lo cargamos. El resultado es que el principio y el final de la pista ajustan perfectamente, como se puede ver a continuación.

[Imagen: BHSuChX.png]

Movemos el primer y el último nodo de la pista hasta que los cuadrados de la maya encajen a la perfección. Aunque se solape uno un poco encima del otro no importa siempre que queden alineados, es mejor que se solapen a que quede un espacio entre ambos.

Vamos a modificar el ancho de la pista. Pulsamos el tercer botón "edit the cross section of a track".

[Imagen: NEY06J3.png]

Los nodos amarillos desaparecen, en su lugar el final y el principio de la pista aparecen representadas por dos líneas amarillas. Pulsamos en una, da igual, y entramos en la edición de la sección. Veremos lo siguiente:

[Imagen: 5ChdQWa.png]

Los iconos que se ven se mueven usando el ratón y el teclado. A saber:

- Los triángulos amarillos suben y bajan la sección en altura (manteniendo pulsada la tecla Y).
- Los triángulos blancos arrastran el borde de la pista hacia dentro o hacia afuera (manteniendo pulsada la tecla X). Ojo, los exteriores son de los badenes y los interiores del asfalto.
- Los triángulos azules cambian el ancho de la pista en ambos lados (manteniendo pulsada la tecla X).

Nosotros solo vamos a usar los triángulos blancos del interior, para ajustarlos al borde del asfalto. Los demás en esta ocasión no los usaremos. Los arrastramos hacia el centro, ajustándolos al límite del asfalto, y nos queda así:

[Imagen: TeeC3Fc.png]

¿Y el otro borde del asfalto, cómo hacemos que cuadren exactamente igual? Pues los datos del borde que acabamos de dejar listo podemos copiarlos. Pulsamos con el botón derecho en el triángulo blanco y se nos despliega un panel secundario, le damos a "copy".

[Imagen: bUpQmXx.png]

Y luego volvemos a hacer lo mismo, pero esta vez pulsamos en "paste / paste this track".

[Imagen: AStpoyX.png]

El resultado es que todo el ancho de la pista va a ser el mismo. Principio y final, como se puede ver en la siguiente captura:

[Imagen: nm5zwu0.png]

Se pueden hacer secciones donde el ancho del asfalto varíe en una curva, por ejemplo. Pero para este caso no va a ser necesario ya que el ancho de toda la pista real es el mismo. Vista general de cómo queda:

[Imagen: Nba7LV4.png]

[Imagen: uWvZ7az.png]

Ahora hay que "depurar": eliminar todos los nodos posibles, dejando solo los imprescindibles, y colocando los que queden lo mejor posible para que las curvas sean como deben ser. Al final me queda algo así:

[Imagen: YdEL64o.png]

[Imagen: 2g7CsJg.png]

Recordemos que estamos usando para el asfalto la misma textura del terreno. Podemos cambiarla, pero de momento para hacer la primera prueba lo voy a dejar así.


3- De RTB a Assetto Corsa

Primero tenemos que configurar el proyecto para Asseto Corsa. Nos vamos a Edit / Venue. Se abrirá una ventana emergente donde deberemos marcar Coords: Assetto Corsa.

[Imagen: 3Ub4LsK.png]

[Imagen: YUbbuBz.png]

Ya tenemos el proyecto listo para exportar. Clic en File / export, y nos aseguramos de que solo esté marcada la primera casilla del mensaje emergente.

[Imagen: S1VqOUn.png]

[Imagen: WCqMAWj.png]

Podemos cambiar el lugar donde lo va a exportar. Yo recomiendo no usar el lugar por defecto. En su lugar creé una carpeta temporal en el escritorio, ahí es donde lo exporté.

[Imagen: JNtxhp3.png]

Guardamos los cambios, cerramos RTB y nos vamos a la carpeta donde se exportó. Ahí tendremos el proyecto en formato .FBX, que es el formato que usa el editor de Assetto Corsa, un archivo de referencia para los materiales y las texturas (.fbx.ini) y una carpeta con las texturas.

[Imagen: sYBjB17.png]

¿Dónde hay que colocar todo eso? En la pista para el juego. Nos vamos al directorio donde está instalado el juego (lo más fácil es clic con botón derecho sobre el acceso directo, "abrir ubicación del archivo", y entramos en content / tracks, que es donde están todas las pistas del juego.

[Imagen: iWut5qV.png]

[Imagen: Dl0lkEt.png]

Como veis no tengo muchas pistas instaladas. Tenemos que crear una carpeta para nuestra pista, donde copiaremos todo lo generado por RTB. Normas para el nombre de la carpeta:

- Usar minúsculas y números solamente.
- Sin espacios ni símbolos (salvo guión bajo).


Si nos saltamos estas normas el juego no reconocerá la pista o dará problemas. En este caso el nombre elegido es "sc_kotarr". Otra norma muy importante es que todas las texturas de la pista deben estar dentro de la carpeta "TEXTURE".

[Imagen: YYV9Xnc.png]

[Imagen: L4T6N2x.png]

[Imagen: 832EbNk.png]

Abrimos la carpeta sc_kotarr y copiamos en ella todo el contenido generado por RTB.

[Imagen: XD1RdLR.png]

Hay carpetas y archivos que podemos copiar de otras pistas. Yo recomiendo copiarlas de una pista que provenga de un mod, son archivos ya depurados para modding. En este caso usé la pista de imola que ya trae el juego (y luego me dio problemas y tuve que sustituir los archivos por los de otra pista que ya había hecho). La abrí y copié dentro de sc_kotarr lo siguiente:

- Carpeta ai.
- Carpeta data.
- Carpeta ui.
- Archivo map.png
- Archivo models.ini

[Imagen: fXub3CD.png]

[Imagen: 2bLczt0.png]

Ya casi tengo todo lo necesario en mi pista antes del paso final. Lo primero, borrar todo el contenido de mi carpeta ai, dejándola vacía. En esta carpeta está la inteligencia artificial de los oponentes, que obviamente no vale para nuestra pista. Pero la carpeta debe estar ahí o el juego fallará.

[Imagen: BqSZqvq.png]

Siguiente. Entrar en mi carpeta data y borrar todo excepto los archivos que se muestran a continuación:

[Imagen: OGLyDkj.png]

El archivo surfaces.ini es muy importante. Son las superficies por donde debe correr el coche. Lo abrimos y al menos una superficie debe contener el nombre ROAD. Si no fuese así lo editaremos o buscaremos un surfaces.ini de otra pista que nos valga y lo pegaremos en la nuestra (podéis usar los archivos de cualquiera de mis pistas para lo que os haga falta).

[Imagen: zDMnwSv.png]

Ahora entramos en la carpeta ui. El archivo ui_track.json se edita con bloc de notas o similar, es el archivo que da nombre a la pista en el menú del juego, además de otros parámetros que de momento no hace falta tocar. Cambiamos el nombre "imola" por "Kotarr" y guardamos.

[Imagen: pgPVELe.png]

[Imagen: uZnbNR7.png]

Subimos un directorio. Editamos el archivo models.ini, que es el que carga los archivos del juego. Para esta primera prueba solo vamos a tener un archivo, que debe coincidir con el nombre de la carpeta. Así pues sustituimos FILE=imola.kn5 por FILE=sc_kotarr.kn5 en el primer párrafo, y el resto de párrafos los borramos.

[Imagen: ikM1r9C.png]

[Imagen: C9pN381.png]

Salvamos cambios y listo. Solo queda convertir nuestro proyecto .fbx procedente de RTB al formato .kn5 que es el que usa Assetto Corsa. Para eso usaremos el editor que viene con el propio juego, el KSeditor. Abrimos en otra ventana la carpeta del juego, y nos vamos al directorio sdk / editor. Para iniciar el editor ejecutamos kseditor.exe.

[Imagen: 8HSj4LJ.png]

Cargamos en el editor el archivo .fbx generado por RTB. No tiene ningún misterio, pero es posible que tarde un poco (y más adelante, cuantos más elementos tenga la pista, más tardará en cargar).

[Imagen: 0R3Z2jz.png]

[Imagen: uR8KiOx.png]

[Imagen: ZkfDmv9.png]

El editor como se puede ver es muy sencillo, más que un editor es un conversor. Lo primero, en el menú izquierdo podemos ver la estructura de objetos dentro del .fbx, nos aseguramos de que haya una superficie llamada "ROAD" para que nuestro coche pueda correr por ella (coincidiendo con el nombre descrito en surfaces.ini).

[Imagen: kn1VkwB.png]

Y como podéis ver coincide. ¿Por qué lleva un 1 delante? Porque los objetos y las superficies que son sólidos llevan un 1 delante en el juego, los que no son sólidos no llevan nada o llevan un 0. Así que todo correcto. También podemos ver que otras partes se llaman GRASS (con el 1 delante), si en el surfaces.ini está definida entonces también podremos andar por ella. En realidad en surfaces.ini podemos definir multitud de superficies con diferentes agarres para cada una (ROAD, GRASS, SAND, KERB, etc). Luego con tal de que coincidan con las superficies del .fbx todo perfecto.

Las superficies del .fbx pueden a su vez estar subdivididas, de esta manera:

1ROAD_tumadre1
1ROAD_tupadre2
1ROAD_tuhermana10000
etc...

Es decir: número + nombre de la superficie + guión bajo + el sufijo que te apetezca. Mientras no haya dos archivos con el mismo nombre todo OK.

Siguiente paso. Comprobar las texturas. Pinchamos en el recuadro de abajo, los materiales y las texturas deberían estar todas en verde (que todas son correctas) pero hay una en amarillo. Si no está verde es que es un formato que puede dar errores, si está en rojo es que el material no tiene textura asignada. En este caso es una textura en amarillo porque está en formato .jpg, hay que cambiarlo al formato .dds (DXT5 no mip maps).

Entramos en la carpeta textures, buscamos la textura que da problemas, y la convertimos al formato adecuado con Adobe Photoshop (o cualquier otra aplicación que permita convertirla correctamente). Y la guardamos dentro de la carpeta textures.

[Imagen: XaMRl8Q.png]

[Imagen: 111wYtA.png]

[Imagen: HG84PNG.png]

Ahora podemos eliminar la textura en formato .jpg e indicarle al editor cuál es la nueva textura que debe utilizar. Pinchamos en el recuadro de abajo en el material, y arriba en la pestaña materials. Luego en el botón de los tres puntos, y clicamos sobre la nueva textura correcta. El recuadro con el nombre de la textura pasará de rosa a blanco (que indica que está correcto).

[Imagen: fvfOILx.png]

[Imagen: hRje33d.png]

[Imagen: trrg6Gz.png]

Siguiente. Salvar los cambios en el archivo [nombre del archivo fbx].fbx.ini, para ello solo tenemos que dar en File / save persistence. Ese archivo .fbx.ini contiene las referencias de texturas, materiales y shaders para los objetos 3D.

[Imagen: g9ybAWW.png]

[Imagen: jNlp7IC.png]

Todo listo para exportar a Assetto Corsa. Clicamos en File / Save KN5 / Track. Y al archivo le damos el mismo nombre que el de la carpeta, deben coincidir, que a su vez es el que especificamos en el archivo models.ini: sc_kotarr.kn5. Debemos guardarlo dentro de la carpeta sc_kotarr.

[Imagen: DNXGPSL.png]

[Imagen: 5RxHAX7.png]

[Imagen: cGndCFb.png]

Ahora iniciamos el juego para ver si funciona. Iniciamos Práctica (ojo, de momento solo va a funcionar en este modo, si utilizas otro el juego crasheará). Escogemos pista y coche. Y a rular.

[Imagen: 0IfRaYS.png]

[Imagen: aJO33ZP.png]

[Imagen: xesHatl.png]

[Imagen: tuey6AI.png]

[Imagen: C3qqOu3.png]

[Imagen: Db5J3fQ.png]

[Imagen: ejDZxUk.png]

Funciooooonaaaaa Elrisas Elrisas Elrisas Elrisas .

¿Y ya está? Nooooo. Esto es solo la primera parte. Solo hemos puesto un mapa vacío de Google dentro de Assetto Corsa. Quedan muchas más cosas: definir shaders (reflactancia de las superficies), añadir objetos, colocar el coche y los rivales en los lugares correctos, añadir muros...

Por cierto, la última imagen. Mirad el reloj de la captura:

[Imagen: ooHHaJT.png]

59 minutos me llevó hacer la conversión y hacer todas las capturas para este tutorial. Joder, me ha llevado más tiempo escribirlo Elrisas Elrisas Elrisas .

Como veis es muy fácil poner un terreno en AC. De hecho, para quien le valga así, bastaría con colocar correctamente el coche, aunque yo voy a desarrollar el tuto todo lo que pueda.

Otros archivos que de momento no he modificado, pero que podemos retocar a nuestro gusto:

- map.png (minimapa del circuito, imprescindible que esté ahí o el juego fallará, pero podemos retocarlo, yo suelo abrirlo con Photoshop y dejar una textura totalmente transparente).
- outine.png (mapa del circuito en partida, imprescindible que esté ahí o el juego fallará, pero podemos retocarlo, yo suelo abrirlo con Photoshop y dejar una textura totalmente transparente).
- preview.png (imagen para el menú de selección del juego, imprescindible que esté ahí o el juego fallará, pero podemos retocarlo, yo suelo abrirlo con Photoshop y sustituirlo por una imagen a mi gusto).

En cuanto pueda sigo explicando más cositas del RTB.

Saludos para todos.
Responder


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RE: Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento] - por Stig's Cousin - 04-06-2022, 18:26

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