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Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento]
Continuamos.

Parte 2. Race Track Builder: en la parrilla de salida correctamente

Antes de empezar un par de apuntes:

- Al menos mi versión de RTB el botón "Grid / Timming Gates" para colocar los coches correctamente en parrilla y boxes falla. Me permite hacerlo una vez, pero una vez salvados los cambios y cerrado el programa, al cargar de nuevo el proyecto me da error al pulsar este botón. Aunque me permite seguir utilizando el resto de las opciones no puedo recolocar los coches. Hay que tenerlo en cuenta.
- Es recomendable hacer una copia de seguridad del proyecto por lo dicho en el punto anterior, antes de usar esta opción. De hecho es algo que voy a hacer varias veces a lo largo del tutorial, según vaya progresando el proyecto.
- Suele ser lo último que se hace del proyecto, salvo que tengamos muy claro dónde va a ir cada cosa. En este caso como no va a haber variación en la colocación de los coches, ni modificación en el recorrido o las superficies, lo voy a hacer ahora.

Ya hemos hecho funcionar el mapa de Kotarr en Assetto Corsa. Pero solo eso, un mapa vacío. Toca antes de nada establecer el punto de partida para nuestro coche, para nuestros rivales, los pit, los puntos de salida / llegada, los puntos de control (checkpoints), etc.

Pero primero vamos a hacer una copia de seguridad de lo que hemos hecho hasta ahora. Motivos: primero que RTB, a medida que se llene de objetos y cosas puede fallar fácilmente, y el segundo que esta parte es la que más falla del programa (ignoro por qué).

Nos vamos a Documentos / Race Track Builder y ahí dentro estarán nuestros proyectos. Duplicamos la carpeta de nuestro proyecto (Kotarr) y la renombramos como "Kotarr - backup" (copia de seguridad de lo que tenemos hecho hasta ahora). De la misma manera también hago una copia más y la llamo "Kotarr - 1DUMMIES_NORM". Dummies = objetos que solo sirven para marcar posición, no se verán en el juego. Norm = indica la dirección de la carrera (sentido de las agujas del reloj). También hago una copia más para el sentido contrario (REV).

[Imagen: qrhz5hG.png]

[Imagen: a2GVQ9n.png]

Una vez tomadas las precauciones necesarias para evitar perder todo enciendo RTB y abro "Kotarr - 1DUMMIES_NORM". Aparecerá nuestro proyecto tal cual lo dejamos ayer.

[Imagen: 4y4t2fd.png]

Para colocar correctamente el coche en el pitlane y en la parrilla de salida pincho sobre el botón morado de arriba "Grid / Timming Gates".

[Imagen: yC1Cjyo.png]

[Imagen: BPFLcjX.png]

[Imagen: 2ewHC92.png]

Bueno. No tiene mucho misterio lo que estamos viendo ¿no? Línea de parrilla, línea de boxes (que está a tomar por culo en medio de la nada), puntos de start / finish, puntos de control, etc. Vamos a editarlos de uno en uno.

Empezamos por la parrilla de salida. El coche amarillo sería el primero de todos. Si lo arrastramos con el puntero del ratón arrastramos también todos los demás. Solo tenemos que hacer clic en ese coche y colocarlo donde queramos (antes de la posición de start y de tal manera que queden todos dentro del asfalto). Todos los demás coches quedarán dentro de la trazada que definimos en la primera parte del tutorial.

[Imagen: VYXFWHP.png]

[Imagen: jgmnDcW.png]

[Imagen: 0rp1yAw.png]

Luego si es necesario colocamos los puntos de start / finish. El de la izquierda se mete en lo que sería en la zona de pit / boxes. Basta con arrastrarlo más hacia el centro alineado con la línea pintada en el suelo. Lo mismo para los checkpoints, en este caso no voy a tocarlos, me gusta dónde están.

[Imagen: D20jezF.png]

[Imagen: xqBx9Rp.png]

[Imagen: 06oWKqM.png]

Posición de los coches en los pits / boxes. Es la línea de coches azul claro. Solo tenemos que arrastrar el primero, de color morado, hasta donde queramos, y repetir con el último (también de color morado). Los coloco correctamente en la zona de boxes.

[Imagen: IMEq2QW.png]

Último. La posición para Time Attack y Hotlap es el coche naranja. Lo mismo, arrastrar y colocar antes de la línea de meta, donde queramos.

[Imagen: EeEGSCF.png]

Un apunte. En este caso estamos hablando de un circuito, de dar vueltas, etc. Pero si quisiéramos hacer una pista sin vueltas (una ruta que empieza en el punto A y termina en el punto B) también podemos. En el menú hay una casilla que pone "for rally", si la marcamos cambiarían todos estos iconos. Esto sería adecuado por ejemplo para una carrera de tipo drag. Volviendo a nuestra pista, en ese mismo menú podemos establecer el número de filas, el número total de coches posibles en carrera, etc. Yo lo voy a dejar por defecto, me parece más que suficiente.

[Imagen: KdZszyI.png]

Salvo cambios. Pero antes de exportar el proyecto a .fbx primero voy a depurar un poco más los nodos. Y también voy a cambiar la textura de la pista, en vez que sea el escaneo del terreno voy a usar una textura de asfalto, ya hemos visto cómo hacer todo esto en la primera parte. Y una vez hecho entonces exporto, salvo cambios y cierro RTB.

[Imagen: XrSApT2.png]

[Imagen: UGDkRiJ.png]

[Imagen: Z7kNF47.png]

Como hemos cambiado el nombre del proyecto también habrá cambiado el nombre de los archivos resultantes. No importa. Simplemente los renombramos, poniéndoles el nombre correcto, y los copiamos dentro del juego, dentro de la carpeta de la pista (sc_kotarr), sobreescribiendo archivos existentes.

[Imagen: I9paylX.png]

[Imagen: i8mP3TZ.png]

[Imagen: z5D6oxZ.png]

[Imagen: 2VbbL9G.png]

Bien, ya hemos reemplazado los archivos antiguos por los nuevos. Ahora toca abrir el KSeditor, cargar el archivo .fbx, comprobar que todas las texturas estén en verde, que no haya materiales en rojo, etc. Hacer todo lo necesario para que quede todo correcto, salvar persistence, etc. Ya lo hemos hecho en la parte 1, es fácil, pero ahora tendremos más materiales y más texturas. Y a medida que hagamos más cosas en la pista la lista se hará más grande.

[Imagen: tRJ3t0q.png]

[Imagen: KO8Sc73.png]

[Imagen: 4jtfYbW.png]

[Imagen: NkbOOoV.png]

Una vez todo hecho exportamos en formato KN5, reemplazando el antiguo existente.

[Imagen: QZskrZH.png]

Listo para la primera prueba. Deberíamos ver los siguientes cambios:

- Nueva posición para el coche (al correr en Práctica debería ser el pitlane en la primera posición).
- Nueva textura para el asfalto.
- Recorrido del asfalto más depurado (menos baches, más preciso).
- Tiempos parciales reflejados en partida al pasar por cada checkpoint.
- Recuento del número de vueltas cada vez que pasemos por meta (si hemos pasado correctamente por los dos checkpoints).

En imágenes:

[Imagen: Rve41So.png]

[Imagen: lRsbE4J.png]

[Imagen: GQTX5iA.png]

[Imagen: GuBRHhM.png]

[Imagen: By3ABE5.png]

Todo correcto.

¿Podemos correr ya en algún modo que no sea solamente práctica?

No, aún no. No hemos creado la inteligencia artificial de la pista. La IA es lo que le indica a los coches rivales por dónde deben ir, por dónde no, qué margen tienen para salirse de la trazada, etc. Y es algo complicado. Más adelante.

Saludos para todos.
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RE: Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento] - por Stig's Cousin - 05-06-2022, 12:16

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