10-06-2022, 10:07
(Última modificación: 10-06-2022, 12:25 por Stig's Cousin.)
Parte 4. Subdividir la pista en varios archivos con el programa 3dSimEd.
A muchos autores no les gusta que su pista tenga varios archivos .kn5 porque consideran que, cuantos más archivos .kn5 tengan, peor optimizada está. Pero si echamos un vistazo a las pistas que trae el juego por defecto veremos que todas están subdividas en varios archivos .kn5. Subdividir la pista no hará que tenga una peor optimización y la carga sea más pesada o lenta, al contrario, y además:
- Es esencial para que la IA funcione correctamente.
- Es más fácil editar cada parte individualmente que todo el proyecto en conjunto (menor carga de trabajo para el PC y los programas de edición como RTB, 3dSimEd, etc).
- Nos facilitará el trabajo a la hora de crear varios layouts (trazadas de la carrera, esta va a tener una trazada en sentido de las agujas del reloj y otra en sentido contrario).
- Por lo dicho en el punto anterior, ocupará mucho menos espacio en el disco duro del PC.
Pero ojo, solo subdividiremos la pista cuando todas las superficies estén perfectamente ajustadas, nunca antes. Si subdividimos sin estar todo ajustado lo que haremos será cagarla, tendremos muchísimos problemas de cara al futuro, así que tómate tu tiempo y solo da este paso cuando estés seguro de que no vas a modificar más ninguna superficie. Lo que quiero hacer es dividir el proyecto en los siguientes archivos .kn5:
- Uno solo para el asfalto de la trazada de la carrera. Será el archivo sc_kotarr.kn5. Recordemos que al menos un archivo .kn5 debe llamarse como la carpeta de la pista. Que ese archivo sea el que contiene solamente el asfalto de la trazada principal tiene que ver con hacer la IA correctamente, lo desarrollaré más adelante.
- Otro solo para la zona de boxes y sus accesos. Será el archivo sc_kotarr_pitlane.kn5.
- Otro solo para los objetos marcadores de posición (para los coches en parrilla, en boxes, puntos de checkpoint, etc). Será el archivo sc_kotarr_dummies_pos_norm.kn5.
- Otro para todas las demás pistas de asfalto, tierra, etc, secundarias. Será el archivo sc_kotarr_asphalt.kn5.
- El último solo para el terreno. Será el archivo sc_kotarr_terrain.kn5.
Para ello necesitamos el programa 3dSimEd. Este programa no permite diseñar en 3D, pero sí editar, eliminar o añadir elementos, y exportar en formato .fbx que es justamente lo que necesitamos. Así que cargo el proyecto entero en el programa pulsando en "importar" y seleccionando ".fbx" en el tipo de archivo.
El proyecto aparece de color rosa porque no están definidas las texturas para 3dSimEd. No importa. De momento solo queremos eliminar ciertas partes, nos da igual que no esté "bonito".
Pinchamos en "Objects by name". Seleccionamos uno. Y se abrirá un menú en el lado derecho. Si pulsamos en la X borraremos ese objeto. Y repetimos con todos hasta dejar solo la parte o las partes que nos interesan. En este caso será solo la pista principal, la trazada de la carrera.
Una vez listo exportamos en formato .fbx, sobreescribiendo el archivo kotarr.fbx, que es el que hemos designado para solo la trazada de asfalto de la carrera.
Muy importante: fijaros en las opciones marcadas para exportar, son las que debemos usar siempre para todas las partes de nuestro proyecto.
Toca convertir el archivo kotarr.fbx en el archivo sc_kotarr.kn5. Para esto abrimos el KSeditor, cargamos kotarr.fbx, revisamos que las texturas y los shaders estén correctamente, salvamos persistencia y exportamos. Ya lo hemos hecho anteriormente, no tiene misterio.
Recordemos que todas las superficies deben llevar un 1 delante para que el juego las reconozcan como sólidas, esto es importante tenerlo siempre presente.
Ahora sc_kotarr.kn5 contiene solo el asfalto de la pista principal. Hay que repetir el proceso con las demás partes, tal y como he descrito al principio de esta parte. Resultado:
Y por el camino hice cambios. En el caso del pitlane, en 3dSimEd cambié el nombre "1road" de la superficie por "1pitlane". En la parte de tierra cambié "1road" por "1sand", etc.
Último paso. Editar el archivo models.ini y agregar todos estos nuevos archivos .kn5, de forma que la numeración sea consecutiva ([model_0], [model_1], [model_2], etc). Y salvar cambios.
Recordemos que los nombres de las superficies deben siempre coincidir con los nombres descritos en el archivo surfaces.ini. Sino el coche atravesará la superficie y caerá al vacío.
Testeo ingame.
Primer cambio: las luces de emergencia del coche se encienden. En este coche está hecho para que se enciendan solo si estás en el pitlane. Osea, que está correcto.
Compruebo todas las superficies pasando por ellas con el coche. Todas van perfectas.
A muchos autores no les gusta que su pista tenga varios archivos .kn5 porque consideran que, cuantos más archivos .kn5 tengan, peor optimizada está. Pero si echamos un vistazo a las pistas que trae el juego por defecto veremos que todas están subdividas en varios archivos .kn5. Subdividir la pista no hará que tenga una peor optimización y la carga sea más pesada o lenta, al contrario, y además:
- Es esencial para que la IA funcione correctamente.
- Es más fácil editar cada parte individualmente que todo el proyecto en conjunto (menor carga de trabajo para el PC y los programas de edición como RTB, 3dSimEd, etc).
- Nos facilitará el trabajo a la hora de crear varios layouts (trazadas de la carrera, esta va a tener una trazada en sentido de las agujas del reloj y otra en sentido contrario).
- Por lo dicho en el punto anterior, ocupará mucho menos espacio en el disco duro del PC.
Pero ojo, solo subdividiremos la pista cuando todas las superficies estén perfectamente ajustadas, nunca antes. Si subdividimos sin estar todo ajustado lo que haremos será cagarla, tendremos muchísimos problemas de cara al futuro, así que tómate tu tiempo y solo da este paso cuando estés seguro de que no vas a modificar más ninguna superficie. Lo que quiero hacer es dividir el proyecto en los siguientes archivos .kn5:
- Uno solo para el asfalto de la trazada de la carrera. Será el archivo sc_kotarr.kn5. Recordemos que al menos un archivo .kn5 debe llamarse como la carpeta de la pista. Que ese archivo sea el que contiene solamente el asfalto de la trazada principal tiene que ver con hacer la IA correctamente, lo desarrollaré más adelante.
- Otro solo para la zona de boxes y sus accesos. Será el archivo sc_kotarr_pitlane.kn5.
- Otro solo para los objetos marcadores de posición (para los coches en parrilla, en boxes, puntos de checkpoint, etc). Será el archivo sc_kotarr_dummies_pos_norm.kn5.
- Otro para todas las demás pistas de asfalto, tierra, etc, secundarias. Será el archivo sc_kotarr_asphalt.kn5.
- El último solo para el terreno. Será el archivo sc_kotarr_terrain.kn5.
Para ello necesitamos el programa 3dSimEd. Este programa no permite diseñar en 3D, pero sí editar, eliminar o añadir elementos, y exportar en formato .fbx que es justamente lo que necesitamos. Así que cargo el proyecto entero en el programa pulsando en "importar" y seleccionando ".fbx" en el tipo de archivo.
El proyecto aparece de color rosa porque no están definidas las texturas para 3dSimEd. No importa. De momento solo queremos eliminar ciertas partes, nos da igual que no esté "bonito".
Pinchamos en "Objects by name". Seleccionamos uno. Y se abrirá un menú en el lado derecho. Si pulsamos en la X borraremos ese objeto. Y repetimos con todos hasta dejar solo la parte o las partes que nos interesan. En este caso será solo la pista principal, la trazada de la carrera.
Una vez listo exportamos en formato .fbx, sobreescribiendo el archivo kotarr.fbx, que es el que hemos designado para solo la trazada de asfalto de la carrera.
Muy importante: fijaros en las opciones marcadas para exportar, son las que debemos usar siempre para todas las partes de nuestro proyecto.
Toca convertir el archivo kotarr.fbx en el archivo sc_kotarr.kn5. Para esto abrimos el KSeditor, cargamos kotarr.fbx, revisamos que las texturas y los shaders estén correctamente, salvamos persistencia y exportamos. Ya lo hemos hecho anteriormente, no tiene misterio.
Recordemos que todas las superficies deben llevar un 1 delante para que el juego las reconozcan como sólidas, esto es importante tenerlo siempre presente.
Ahora sc_kotarr.kn5 contiene solo el asfalto de la pista principal. Hay que repetir el proceso con las demás partes, tal y como he descrito al principio de esta parte. Resultado:
Y por el camino hice cambios. En el caso del pitlane, en 3dSimEd cambié el nombre "1road" de la superficie por "1pitlane". En la parte de tierra cambié "1road" por "1sand", etc.
Último paso. Editar el archivo models.ini y agregar todos estos nuevos archivos .kn5, de forma que la numeración sea consecutiva ([model_0], [model_1], [model_2], etc). Y salvar cambios.
Recordemos que los nombres de las superficies deben siempre coincidir con los nombres descritos en el archivo surfaces.ini. Sino el coche atravesará la superficie y caerá al vacío.
Testeo ingame.
Primer cambio: las luces de emergencia del coche se encienden. En este coche está hecho para que se enciendan solo si estás en el pitlane. Osea, que está correcto.
Compruebo todas las superficies pasando por ellas con el coche. Todas van perfectas.