10-06-2022, 12:57
(Última modificación: 10-06-2022, 16:32 por Stig's Cousin.)
Parte 6. Race Track Builder: Creando muros para nuestra pista.
Ya hemos visto cómo crear el terreno, la pista de asfalto principal, la zona del pitlane, las pistas secundarias, etc. Es hora de añadir contenido a nuestra pista.
RTB tiene otros tres botones principales que aún no hemos usado. Objetos (rojo), objetos encadenados (naranja) y muros (rosa). Cada uno de estos botones a su vez tiene otras funciones. Para esta parte voy a empezar por los muros. Como siempre primero hacemos una copia del proyecto, la renombramos y la cargamos en RTB para trabajar.
Después hay que buscar en la red vídeos, imágenes, etc, que nos indiquen por dónde van a ir los elementos de la pista.
En base a esto vamos a trabajar en RTB. Si bien hay que hacer que las cosas esenciales sean idénticas a la pista real (por dónde va cada muro por ejemplo), en otras cosas nos podemos tomar licencias (color del asfalto, colocación de farolas, carteles de publicidad, etc). Hay que entender que los elementos de los circuitos van cambiando y renovándose en la vida real, así que podemos jugar un poco con esos elementos y dejarlos a nuestro gusto. Pero de momento voy con los muros.
Voy a empezar con la zona del pitlane. Para ello cambio la textura del asfalto del pitlane poniéndole la del terreno. Eso me va a permitir ver por dónde tengo que hacer el muro.
Luego pincho en el botón "Walls" y al lado aparecerán otros botones del mismo color, si nos fijamos son las mismas opciones que en el botón "Tracks". Además nos aparece otro menú más a la derecha que nos permite seleccionar el tipo de muro que vamos a poner en el proyecto.
La mecánica de trabajo va a ser la misma que con "tracks": vamos pinchando sobre el terreno, dibujando la trazada del muro, y éste se irá construyendo. Marco en el menú de la derecha el tipo de muro que quiero hacer, luego en el botón para añadir un muro, y voy pinchando sobre la línea del muro. Se crearán nodos naranjas a lo largo del muro.
Igual que con "tracks". Si pincho en el segundo botón ("move") puedo mover todos esos nodos hasta dejarlos alineados. Si pincho un nodo y luego la tecla Supr, se elimina. Si mantengo pulsada la tecla Control y pincho entre dos nodos, se crea uno nuevo. Si mantengo pulsada la tecla Mayúsculas izquierda y pincho en varios nodos, se seleccionan esos nodos a la vez. Etc.
Recordemos que el primer nodo del muro, al igual que con tracks, aparecerá duplicado. Debemos eliminar uno para que el muro no se deforme erróneamente.
Resultado tras alinear todos los nodos a la línea que quiero hacer:
El tercer botón, que en "tracks" nos permite editar una intersección, aquí nos permite editar otras cosas como el ancho del muro, la inclinación, etc. El funcionamiento es exactamente igual: podemos añadir más intersecciones para hacer distintas alturas, añadir más nodos, aplicar un cambio a todo el muro o solo a parte de él, etc.
Bastante fácil, ya sabemos cómo funciona. A la derecha de todo ahora tenemos un botón que con track no teníamos, "properties". Si pulsamos este botón se abre un menú al acercar el puntero del ratón. Son opciones especiales. En el caso del muro podemos por ejemplo curvarlo o dejarlo anguloso pulsando los botones respectivos.
Incluso podemos "despegarlo" del suelo, todo el muro o solo una parte. Podemos jugar con todas estas opciones hasta hacerlo a nuestro gusto. Recordemos que siempre que movamos un nodo debemos bloquear el eje que queremos mover, manteniendo pulsado Y si queremos moverlo en altura o manteniendo pulsado X si queremos moverlo en horizontal. Incluso podemos clonar el muro entero, primero seleccionando todos los nodos (control + a para seleccionarlos todos de golpe) y luego arrastrando (mayúsculas izquierda + c + arrastrar con el ratón).
Cambio de tipo de muro, ahora quiero añadir unos muros de neumáticos. Para esta ocasión me voy al botón de objetos encadenados. Selecciono el muro de neumáticos, punteo por donde quiero que vaya, elimino el primer nodo duplicado, etc.
En esta ocasión si pinchamos en "propierties" nos aparecerán otras opciones distintas para estos neumáticos. Hacer que estén colocados de manera aleatoria, incluyendo la inclinación hacia un lado u otro, la altura mínima y máxima de cada columna de neumáticos, etc. Podemos hacer que parezcan colocados de cualquier manera, pero siguiendo la línea que hemos trazado.
Resultado tras dejar la fila de neumáticos al gusto y clonarla, teniendo dos hileras de neumáticos:
Seguimos creando muros de todo tipo (alambradas, cemento, cemento pintado, etc) y más hileras de neumáticos, muchas veces estas cosas se utilizan para tapar fallos del diseño del asfalto sobre el terreno.
Resultado:
Hora de meter los muros en nuestra pista. Pero antes hay que tener en cuenta una cosa.
- RTB nombra los muros como "walls".
- RTB nombra los objetos encadenados como "sobject"
- RTB nombra los objetos como "obj".
- Assetto Corsa identifica los objetos sólidos como 1wall + guión bajo + el nombre que sea.
Es decir, que todos los objetos creados en RTB hay que renombrarlos. O al menos aquellos que queramos que sean sólidos. Es decir, muros y objetos con los que podamos colisionar. Aquellos que estén fuera de nuestro alcance no hace falta renombrarlos.
Procedimiento:
- Exportar el proyecto de RTB (formato .fbx).
- Importar el archivo .fbx en 3dSimEd.
- Exportar todos los objetos en formato .mts a una carpeta temporal.
- Eliminar las partes que ya tenemos listas (roads, grass, sand, marcadores, etc), quedándonos solo con los muros y los objetos encadenados.
- Renombrar las partes que queremos que sean sólidas, bastará con añadirle al principio del nombre "1wall_".
- Importar todas las partes conservadas en 3dSimEd.
- Exportar un nuevo .fbx que contenga solo estas partes. Copiar el .fbx.ini del proyecto completo para indicarle a KSeditor las texturas que corresponden a cada material y shader, poniéndole el mismo nombre de este nuevo .fbx.
- Importar el nuevo .fbx al KSeditor.
- Asignar shaders correctamente (transparencias, rugosidades, etc), salvar persistence, etc.
- Exportar un nuevo .kn5.
- Añadir este nuevo .kn5 a la lista de archivos que carga models.ini, de ambos layouts.
Puede parecer un coñazo, aunque en realidad nos llevará poco tiempo. Es lo mismo que ya hemos hecho, pero añadiendo un paso intermedio. Pero volvemos a lo mismo. Una vez hecho ya no tendremos que tocar más esta parte, todos los muros quedarán hechos y sólidos. El proceso en imágenes:
Todos los muros de la pista listos. A partir de ahora en RTB siempre haremos copia de esta parte para añadirle cosas (césped, objetos varios, árboles, etc). En breve la siguiente parte.
Ya hemos visto cómo crear el terreno, la pista de asfalto principal, la zona del pitlane, las pistas secundarias, etc. Es hora de añadir contenido a nuestra pista.
RTB tiene otros tres botones principales que aún no hemos usado. Objetos (rojo), objetos encadenados (naranja) y muros (rosa). Cada uno de estos botones a su vez tiene otras funciones. Para esta parte voy a empezar por los muros. Como siempre primero hacemos una copia del proyecto, la renombramos y la cargamos en RTB para trabajar.
Después hay que buscar en la red vídeos, imágenes, etc, que nos indiquen por dónde van a ir los elementos de la pista.
En base a esto vamos a trabajar en RTB. Si bien hay que hacer que las cosas esenciales sean idénticas a la pista real (por dónde va cada muro por ejemplo), en otras cosas nos podemos tomar licencias (color del asfalto, colocación de farolas, carteles de publicidad, etc). Hay que entender que los elementos de los circuitos van cambiando y renovándose en la vida real, así que podemos jugar un poco con esos elementos y dejarlos a nuestro gusto. Pero de momento voy con los muros.
Voy a empezar con la zona del pitlane. Para ello cambio la textura del asfalto del pitlane poniéndole la del terreno. Eso me va a permitir ver por dónde tengo que hacer el muro.
Luego pincho en el botón "Walls" y al lado aparecerán otros botones del mismo color, si nos fijamos son las mismas opciones que en el botón "Tracks". Además nos aparece otro menú más a la derecha que nos permite seleccionar el tipo de muro que vamos a poner en el proyecto.
La mecánica de trabajo va a ser la misma que con "tracks": vamos pinchando sobre el terreno, dibujando la trazada del muro, y éste se irá construyendo. Marco en el menú de la derecha el tipo de muro que quiero hacer, luego en el botón para añadir un muro, y voy pinchando sobre la línea del muro. Se crearán nodos naranjas a lo largo del muro.
Igual que con "tracks". Si pincho en el segundo botón ("move") puedo mover todos esos nodos hasta dejarlos alineados. Si pincho un nodo y luego la tecla Supr, se elimina. Si mantengo pulsada la tecla Control y pincho entre dos nodos, se crea uno nuevo. Si mantengo pulsada la tecla Mayúsculas izquierda y pincho en varios nodos, se seleccionan esos nodos a la vez. Etc.
Recordemos que el primer nodo del muro, al igual que con tracks, aparecerá duplicado. Debemos eliminar uno para que el muro no se deforme erróneamente.
Resultado tras alinear todos los nodos a la línea que quiero hacer:
El tercer botón, que en "tracks" nos permite editar una intersección, aquí nos permite editar otras cosas como el ancho del muro, la inclinación, etc. El funcionamiento es exactamente igual: podemos añadir más intersecciones para hacer distintas alturas, añadir más nodos, aplicar un cambio a todo el muro o solo a parte de él, etc.
Bastante fácil, ya sabemos cómo funciona. A la derecha de todo ahora tenemos un botón que con track no teníamos, "properties". Si pulsamos este botón se abre un menú al acercar el puntero del ratón. Son opciones especiales. En el caso del muro podemos por ejemplo curvarlo o dejarlo anguloso pulsando los botones respectivos.
Incluso podemos "despegarlo" del suelo, todo el muro o solo una parte. Podemos jugar con todas estas opciones hasta hacerlo a nuestro gusto. Recordemos que siempre que movamos un nodo debemos bloquear el eje que queremos mover, manteniendo pulsado Y si queremos moverlo en altura o manteniendo pulsado X si queremos moverlo en horizontal. Incluso podemos clonar el muro entero, primero seleccionando todos los nodos (control + a para seleccionarlos todos de golpe) y luego arrastrando (mayúsculas izquierda + c + arrastrar con el ratón).
Cambio de tipo de muro, ahora quiero añadir unos muros de neumáticos. Para esta ocasión me voy al botón de objetos encadenados. Selecciono el muro de neumáticos, punteo por donde quiero que vaya, elimino el primer nodo duplicado, etc.
En esta ocasión si pinchamos en "propierties" nos aparecerán otras opciones distintas para estos neumáticos. Hacer que estén colocados de manera aleatoria, incluyendo la inclinación hacia un lado u otro, la altura mínima y máxima de cada columna de neumáticos, etc. Podemos hacer que parezcan colocados de cualquier manera, pero siguiendo la línea que hemos trazado.
Resultado tras dejar la fila de neumáticos al gusto y clonarla, teniendo dos hileras de neumáticos:
Seguimos creando muros de todo tipo (alambradas, cemento, cemento pintado, etc) y más hileras de neumáticos, muchas veces estas cosas se utilizan para tapar fallos del diseño del asfalto sobre el terreno.
Resultado:
Hora de meter los muros en nuestra pista. Pero antes hay que tener en cuenta una cosa.
- RTB nombra los muros como "walls".
- RTB nombra los objetos encadenados como "sobject"
- RTB nombra los objetos como "obj".
- Assetto Corsa identifica los objetos sólidos como 1wall + guión bajo + el nombre que sea.
Es decir, que todos los objetos creados en RTB hay que renombrarlos. O al menos aquellos que queramos que sean sólidos. Es decir, muros y objetos con los que podamos colisionar. Aquellos que estén fuera de nuestro alcance no hace falta renombrarlos.
Procedimiento:
- Exportar el proyecto de RTB (formato .fbx).
- Importar el archivo .fbx en 3dSimEd.
- Exportar todos los objetos en formato .mts a una carpeta temporal.
- Eliminar las partes que ya tenemos listas (roads, grass, sand, marcadores, etc), quedándonos solo con los muros y los objetos encadenados.
- Renombrar las partes que queremos que sean sólidas, bastará con añadirle al principio del nombre "1wall_".
- Importar todas las partes conservadas en 3dSimEd.
- Exportar un nuevo .fbx que contenga solo estas partes. Copiar el .fbx.ini del proyecto completo para indicarle a KSeditor las texturas que corresponden a cada material y shader, poniéndole el mismo nombre de este nuevo .fbx.
- Importar el nuevo .fbx al KSeditor.
- Asignar shaders correctamente (transparencias, rugosidades, etc), salvar persistence, etc.
- Exportar un nuevo .kn5.
- Añadir este nuevo .kn5 a la lista de archivos que carga models.ini, de ambos layouts.
Puede parecer un coñazo, aunque en realidad nos llevará poco tiempo. Es lo mismo que ya hemos hecho, pero añadiendo un paso intermedio. Pero volvemos a lo mismo. Una vez hecho ya no tendremos que tocar más esta parte, todos los muros quedarán hechos y sólidos. El proceso en imágenes:
Todos los muros de la pista listos. A partir de ahora en RTB siempre haremos copia de esta parte para añadirle cosas (césped, objetos varios, árboles, etc). En breve la siguiente parte.