10-06-2022, 17:42
(Última modificación: 10-06-2022, 18:11 por Stig's Cousin.)
Parte 7. Race Track Builder: Pianos y líneas pintadas en el asfalto.
Bien. Comenzamos a trabajar a partir de una copia del proyecto con los muros, esta copia es la que cargaré en RTB para hacer los pianos y las líneas del asfalto.
Empiezo por los pianos. Estos los podemos encontrar en el menú de Objetos Encadenados, desplegando el menú y seleccionando "rumble strip". Luego pincho en el que más se asemeje al que tiene el circuito en la vida real. Ya hemos visto cómo se colocan objetos encadenados en la pista, repito la operación: punteo allí donde quiero hacer el piano.
Luego pinchando en el botón "move" puedo alinear los nodos del piano, para que estén rectos. Pero además si pinchamos en "properties", a la derecha del todo, ahí se nos desplegará el menú con las opciones especiales. Para los pianos podemos redimensionarlos a nuestro gusto, también cambiar la orientación, "despegarlo" del suelo al seleccionar todos los nodos y desmarcar la casilla "rest node on ground", o hacer que no asienten sobre el suelo (que puede tener inclinaciones) sino sobre el plano horizontal. Solo tenemos que pinchar en "pattern" por ejemplo y poner los valores que deseemos.
Después de dejar ese piano totalmente a nuestro gusto seleccionamos todos los nodos a la vez (control + a)...
...y mateniendo pulsado mayúsculas izquierda + c, arrastramos con el ratón, creando una copia del piano que acabamos de hacer. Haciéndolo así y no a través del menú nos ahorramos tener que ajustar cosas de nuevo (dimensiones de las piezas del piano, por ejemplo).
De nuevo alineamos los elementos del piano al borde del asfalto. En este caso, al tener la orientación contraria al otro piano, hay que girar 180 grados las piezas para que queden orientadas correctamente.
Bien. Hay una parte del piano que no ajusta correctamente. ¿Por qué? Porque está anclado al terreno (casilla "rest node on ground"). Para corregirlo seleccionamos todos los nodos y desmarcamos la casilla. También, en Grounding, cambiamos en el menú de "objects sits on the spline" a "vertices lowered on the ground". El resultado es que ahora podemos mover el nodo verticalmente (manteniendo Y pulsada), por lo que podemos ajustar el borde del piano a la superficie del asfalto.
Y listo. Así que ahora hay que hacer todos los pianos de la pista. Clonar, alinear nodos, rotar si hace falta, subir o bajar en altura nodos si hace falta, etc. Hasta que todos queden lo más perfectos posible.
No está mal. Ahora sí que ya empieza a tener un aspecto interesante. Vamos con las líneas pintadas en el asfalto.
Lo primero es cargar los otros Xpacks que vienen incluidos en el RTB. Son solo tres, uno para hacer pistas, otro para hacer caminos, y el tercero para hacer ciudades. Justo lo que hemos seleccionado cuando iniciamos este proyecto. Lo que tenemos que hacer es ir a edit / Xpacks y marcar la casilla de aquellos que queramos cargar. Lógicamente tengo muchos más aparte de esos tres Xpacks básicos, pero de momento solo voy a cargar los que trae el programa por defecto, solo estos.
Ahora, si desplegamos el menú de objetos encadenados, aparecerá una nueva categoría: paint lines. Debemos pinchar ahí.
Y el mecanismo es el mismo que hasta ahora: escoger el tipo de línea que queremos hacer, puntear describiendo el recorrido que queremos que haga, eliminar el primer nodo duplicado, ajustar, etc. Podemos cambiar el ancho, el largo, si es una línea discontinua variar el espacio entre cada línea, etc. Escogí el color amarillo para la zona de boxes, el blanco para toda la pista, y el rojo para la línea de meta.
Resultado final, con todas las líneas de la pista ya terminadas.
Hecho. Ahora ya sabemos lo que toca ¿no?
- Exportar en formato .fbx
- Copiar los archivos y las carpetas dentro de la carpeta de nuestra pista.
- Extraer las partes que hay dentro del archivo .fbx con 3dSimEd, exportar esas partes en formato .mts, eliminar las partes que no nos interesan, renombrar las partes que nos quedamos.
- Importar todas esas partes en 3dSimEd, y crear un nuevo .fbx, además de copiar el .fbx.ini del .fbx con todo el proyecto y renombrarlo como el nuevo .fbx.
- Importar el nuevo .fbx en KSeditor.
- Definir shaders, salvar persistence, y crear un nuevo .kn5.
- Añadir el nuevo .kn5 a la lista de los model.ini de los dos layouts.
O también podemos incluir todas estas partes nuevas dentro del archivo sc_kotarr_walls.kn5, que es la opción que finalmente he tomado. Solo tengo que añadir los archivos .mts a los que ya tenía el archivo kotarr_walls.fbx, exportar el nuevo .fbx sobreescribiendo el existente, y trabajar en KSeditor.
Una cosa a tener en cuenta. Hay que renombrar las partes según lo definido en surfaces.ini, es decir, los pianos llevarán el nombre 1kerb_loquesea, las líneas 1line_loquesea, etc, así podemos poner definir adherencias de neumáticos según por donde rodemos.
Bien, un cambio a realizar mientras usamos el KSeditor. Los pianos del RTB son rosas y amarillos, pero los reales son rojos y blancos. Abro la textura de los pianos con Adobe Photoshop, la edito con los colores adecuados, guardo los cambios en una nueva textura DDS DXT5 no mip maps (guardando la nueva textura dentro de la carpeta TEXTURE de nuestra pista, ojo con esto, todas las texturas deben estar ahí sí o sí), y cargo esta nueva textura en el KSeditor.
Salvo persistence y exporto el archivo .kn5, como en este caso lo que he hecho es "actualizar" el archivo walls añadiéndole más elementos, sobreescribo el archivo ya existente.
Testeo ingame.
Ahora sí que empieza a tomar un aspecto muy interesante. Pronto, la siguiente parte.
Saludos para todos.
Bien. Comenzamos a trabajar a partir de una copia del proyecto con los muros, esta copia es la que cargaré en RTB para hacer los pianos y las líneas del asfalto.
Empiezo por los pianos. Estos los podemos encontrar en el menú de Objetos Encadenados, desplegando el menú y seleccionando "rumble strip". Luego pincho en el que más se asemeje al que tiene el circuito en la vida real. Ya hemos visto cómo se colocan objetos encadenados en la pista, repito la operación: punteo allí donde quiero hacer el piano.
Luego pinchando en el botón "move" puedo alinear los nodos del piano, para que estén rectos. Pero además si pinchamos en "properties", a la derecha del todo, ahí se nos desplegará el menú con las opciones especiales. Para los pianos podemos redimensionarlos a nuestro gusto, también cambiar la orientación, "despegarlo" del suelo al seleccionar todos los nodos y desmarcar la casilla "rest node on ground", o hacer que no asienten sobre el suelo (que puede tener inclinaciones) sino sobre el plano horizontal. Solo tenemos que pinchar en "pattern" por ejemplo y poner los valores que deseemos.
Después de dejar ese piano totalmente a nuestro gusto seleccionamos todos los nodos a la vez (control + a)...
...y mateniendo pulsado mayúsculas izquierda + c, arrastramos con el ratón, creando una copia del piano que acabamos de hacer. Haciéndolo así y no a través del menú nos ahorramos tener que ajustar cosas de nuevo (dimensiones de las piezas del piano, por ejemplo).
De nuevo alineamos los elementos del piano al borde del asfalto. En este caso, al tener la orientación contraria al otro piano, hay que girar 180 grados las piezas para que queden orientadas correctamente.
Bien. Hay una parte del piano que no ajusta correctamente. ¿Por qué? Porque está anclado al terreno (casilla "rest node on ground"). Para corregirlo seleccionamos todos los nodos y desmarcamos la casilla. También, en Grounding, cambiamos en el menú de "objects sits on the spline" a "vertices lowered on the ground". El resultado es que ahora podemos mover el nodo verticalmente (manteniendo Y pulsada), por lo que podemos ajustar el borde del piano a la superficie del asfalto.
Y listo. Así que ahora hay que hacer todos los pianos de la pista. Clonar, alinear nodos, rotar si hace falta, subir o bajar en altura nodos si hace falta, etc. Hasta que todos queden lo más perfectos posible.
No está mal. Ahora sí que ya empieza a tener un aspecto interesante. Vamos con las líneas pintadas en el asfalto.
Lo primero es cargar los otros Xpacks que vienen incluidos en el RTB. Son solo tres, uno para hacer pistas, otro para hacer caminos, y el tercero para hacer ciudades. Justo lo que hemos seleccionado cuando iniciamos este proyecto. Lo que tenemos que hacer es ir a edit / Xpacks y marcar la casilla de aquellos que queramos cargar. Lógicamente tengo muchos más aparte de esos tres Xpacks básicos, pero de momento solo voy a cargar los que trae el programa por defecto, solo estos.
Ahora, si desplegamos el menú de objetos encadenados, aparecerá una nueva categoría: paint lines. Debemos pinchar ahí.
Y el mecanismo es el mismo que hasta ahora: escoger el tipo de línea que queremos hacer, puntear describiendo el recorrido que queremos que haga, eliminar el primer nodo duplicado, ajustar, etc. Podemos cambiar el ancho, el largo, si es una línea discontinua variar el espacio entre cada línea, etc. Escogí el color amarillo para la zona de boxes, el blanco para toda la pista, y el rojo para la línea de meta.
Resultado final, con todas las líneas de la pista ya terminadas.
Hecho. Ahora ya sabemos lo que toca ¿no?
- Exportar en formato .fbx
- Copiar los archivos y las carpetas dentro de la carpeta de nuestra pista.
- Extraer las partes que hay dentro del archivo .fbx con 3dSimEd, exportar esas partes en formato .mts, eliminar las partes que no nos interesan, renombrar las partes que nos quedamos.
- Importar todas esas partes en 3dSimEd, y crear un nuevo .fbx, además de copiar el .fbx.ini del .fbx con todo el proyecto y renombrarlo como el nuevo .fbx.
- Importar el nuevo .fbx en KSeditor.
- Definir shaders, salvar persistence, y crear un nuevo .kn5.
- Añadir el nuevo .kn5 a la lista de los model.ini de los dos layouts.
O también podemos incluir todas estas partes nuevas dentro del archivo sc_kotarr_walls.kn5, que es la opción que finalmente he tomado. Solo tengo que añadir los archivos .mts a los que ya tenía el archivo kotarr_walls.fbx, exportar el nuevo .fbx sobreescribiendo el existente, y trabajar en KSeditor.
Una cosa a tener en cuenta. Hay que renombrar las partes según lo definido en surfaces.ini, es decir, los pianos llevarán el nombre 1kerb_loquesea, las líneas 1line_loquesea, etc, así podemos poner definir adherencias de neumáticos según por donde rodemos.
Bien, un cambio a realizar mientras usamos el KSeditor. Los pianos del RTB son rosas y amarillos, pero los reales son rojos y blancos. Abro la textura de los pianos con Adobe Photoshop, la edito con los colores adecuados, guardo los cambios en una nueva textura DDS DXT5 no mip maps (guardando la nueva textura dentro de la carpeta TEXTURE de nuestra pista, ojo con esto, todas las texturas deben estar ahí sí o sí), y cargo esta nueva textura en el KSeditor.
Salvo persistence y exporto el archivo .kn5, como en este caso lo que he hecho es "actualizar" el archivo walls añadiéndole más elementos, sobreescribo el archivo ya existente.
Testeo ingame.
Ahora sí que empieza a tomar un aspecto muy interesante. Pronto, la siguiente parte.
Saludos para todos.