26-06-2022, 08:15
(Última modificación: 26-06-2022, 14:21 por Stig's Cousin.)
Parte 10. Cámaras de repetición.
En Assetto Corsa después de correr en una carrera podemos guardar la carrera y cargarla, poniendo varias vistas. Una de ellas es la cámara exterior de la pista, como si fuese una retransmisión de televisión. Esta vista es la vamos a crear en el tutorial de hoy.
Lo primero, se hace una cámara de repetición por layout. Voy a empezar con el layout "normal" y una vez hecho repetiré la operación con el layout "reverse". Para hacer las cámaras de repetición es imprescindible:
- Haber terminado totalmente la superficie del trazado de la carrera.
- Haber grabado la IA definitiva.
La cámara de repetición se hace utilizando estas dos cosas, por lo que si hacemos las cámaras de repetición y luego modificamos la superficie o la IA, la cámara no funcionará correctamente. Se moverá de sitio, apuntará hacia el lugar equivocado, etc.
Bien, vamos con el layout "normal". Para ello nos vamos a la carpeta "data" del layout, en este caso la ruta es (carpeta del juego) / content / tracks / sc_kotarr / sc_kotarr_norm / data. Allí abrimos el archivo cameras.ini con bloc de notas o similar.
Nos aparecen un montón de cosas, porque son las cámaras de repetición de la pista que usé como base para hacer la mía, al principio de todo el tutorial. Borramos todo el contenido del documento, dejándolo en blanco, y guardamos.
Listo. Ahora es cuando podemos crear nuestras propias cámaras de repetición. Abrimos KSeditor. Y cargamos el .fbx correspondiente a la trazada de la carrera. Solo ese archivo.
Nos vamos a la pestaña "AI Spline" y cargamos la inteligencia artificial correspondiente a la carrera, sin pasar por boxes, de este layout. Para ello pinchamos en "Load", entramos en la carpeta "ai" del layout, y seleccionamos el archivo "fast_lane.ai". Si lo hemos hecho bien se cargará una línea morada, igual que veíamos en el capítulo para crear la inteligencia artificial del juego.
Bien. Con el ratón y las teclas del cursor movemos la vista, lo que estamos viendo es lo que se verá en la cámara de repetición. Nos orientamos hacia el punto de salida / meta de la carrera, y nos colocamos hacia donde queremos que mire la primera cámara de repetición. Una vez hecho nos vamos al recuadro de abajo, pinchamos en la pestaña "Track cameras" y por último pinchamos en el botón "Add here". Se añadirá la primera cámara con el nombre "UNNAMED".
Pinchamos en "UNNAMED" y como podéis ver arriba el recuadro en blanco se rellenará con varios parámetros. Para indicarle que queremos que esta primera cámara se vea tal cual se ve en la vista previa pinchamos en "Set from here".
Ahora vamos a establecer en qué punto del recorrido entra esta cámara. Los puntos donde entran y salen las cámaras se representan numéricamente, donde 0 sería el punto de partida y 1 el punto de llegada. Como es la primera cámara donde pone "InPoint = -1" editamos manualmente y escribimos el valor "0.01".
Bien, punto de entrada de la cámara establecido. Ahora nos vamos al valor de salida. Movemos la cámara hacia donde queremos que termine esta cámara, como ya establecimos la posición y la orientación pulsando en "set from here" podemos moverla libremente. Pero tampoco conviene movernos mucho del punto, más bien solo la giramos con el ratón.
Y una vez orientada hacia donde queremos que se corte la cámara, pinchamos con el botón derecho del ratón sobre la línea morada, justo donde queremos que la cámara se corte.
Como vemos aparece una línea vertical amarilla. Esta línea es el punto de referencia. Si pinchamos en el botón "Set OUT" lo que hará será añadir el valor que representa esa línea vertical al parámetro "OutPoint".
Si os fijáis un pedazo de la línea morada se ha vuelto azul. Ese fragmento azul sería el recorrido de la cámara, dónde entra (principio de la línea azul) y donde termina (final). Nos sirve de referencia para hacernos una idea.
Primera cámara lista. Ahora pinchamos en "Name / UNNAMED" del recuadro blanco, y le ponemos el nombre que queramos. Yo le he puesto "START".
Después pinchamos en el botón "refresh". Esto es muy importante, guardará todos los parámetros que hemos metido. Al hacerlo veremos que ya cambia el nombre de la cámara en la lista de la izquierda, de UNNAMED a START.
Último paso. Guardar la cámara que hemos creado. Nos vamos a la pestaña superior "Track Cameras", pinchamos en "Save", y seleccionamos el archivo "cameras.ini" que habíamos dejado previamente en blanco.
Primera cámara lista y guardada. Vamos con la segunda. La idea es que la segunda cámara empiece justo donde acaba o corta la primera.
Repetimos el proceso exactamente igual. Primero nos movemos hacia donde queremos que esté posicionada la segunda cámara.
Una vez posicionada, pinchamos en "Add here" para crear la nueva cámara. En la lista de cámaras, abajo a la izquierda, aparecerá una nueva cámara llamada "UNNAMED". Pinchamos sobre ella.
Pinchamos en "Set from here" para decirle a la nueva cámara dónde estará posicionada y su orientación.
Establecemos el punto donde va a empezar la cámara, que será el mismo de salida de la cámara anterior (cámaras encadenadas, cuando termina una empieza la otra). Y como tenemos ya el marcador donde termina la otra cámara (línea vertical amarilla) nos limitamos a pinchar en "Set IN". Automáticamente se añadirá el valor a la casilla "InPoint".
Si miráis las imágenes anteriores, el valor de InPoint de esta segunda cámara es el mismo valor de OutPoint de la cámara anterior. Si coinciden es que lo hemos hecho bien, donde termina una empieza la otra, encadenándose.
Giramos la vista hacia donde queremos que la cámara se corte. Pinchamos con el botón derecho del ratón sobre la línea malva exactamente donde queremos que termine esta cámara. Y el marcador (línea amarilla) habrá cambiado de posición.
Pinchamos en "Set OUT" y el valor del marcador se agregará a la casilla "OutPoint".
Últimos pasos. Cambiar el nombre. Pinchar en el botón "refresh". Y guardar los cambios en el archivo cameras.ini.
La mecánica es sencilla. Repetiremos la operación para crear la cámara 3, la cámara 4, etc, todas las que queramos. Siempre el OutPoint de una cámara es el InPoint de la siguiente cámara, para conseguir el efecto encadenado. La excepción es la primera cámara (valor de InPoint = 0.01) y la última (valor de OutPoint = 0.99), que introduciremos manualmente. Se hace así para que coincidan con la línea de salida / meta. Captura de la última cámara:
Testeo ingame. Simplemente cargo una carrera guardada y le doy al botón de "replay" para ver si las cámaras están a mi gusto.
¿Y después de cerrar KSeditor se puede modificar algo? Sí, claro. Iniciamos KSeditor. Cargamos el .fbx con la trazada. Cargamos la inteligencia artificial. Luego en la pestaña superior "Track Cameras" pinchamos en "Open", cargamos el archivo "cameras.ini" y aparecerán todas las cámaras que hemos creado.
Nota. Es posible que aparezca la vista emborronada después de cargar todo. Si pinchamos sobre la pista con el botón derecho aparecerá la línea vertical amarilla y la vista se enfocará correctamente. Es defecto del editor.
Si algo no nos gusta (colocación de la cámara, punto de entrada, punto de salida, lo que sea), lo modificamos y listo. Pero si modificamos un punto de entrada o de salida, hay que recordar que las cámaras son encadenadas, tendremos que modificar también la cámara que corresponda (la anterior si modificamos el punto de entrada, la posterior si modificamos el punto de salida). Podemos hacer la modificación que queramos, pinchar en "refresh" y salvar los cambios, sobreescribiendo el archivo existente.
No tiene mucho misterio, la verdad. Recordemos que hemos creado las cámaras de un solo layout, tenemos que repetir la operación con los siguientes si los hubiera.
Otras cosas que podemos hacer:
- Abrir manualmente el cameras.ini y ponerle el nombre que nos de la gana en la cabecera. Esto se verá en el juego al cargar una repetición.
- Crear varios cameras.ini, podremos cargarlos en la repetición (cameras.ini, cameras2.ini, cameras3.ini, etc).
- Cambiar más valores, de forma manual (editando con bloc de notas el archivo cameras.ini) o a través de KSeditor:
Truco: cuando el layout "normal" y el layout "reverse" es el mismo, pero cambiando la dirección de la carrera (este caso).
- Copiamos el cameras.ini del layout "normal" y lo pegamos en el layout "reverse", sobreescribiendo el archivo existente.
- Editamos el cameras.ini del layout "reverse" con bloc de notas, y reordenamos las cámaras, de tal forma que la primera sea la última, y la ultima la primera (editando también el parámetro [CAMERA_número de orden], de tal forma que todas queden ordenadas y numeradas secuencialmente).
- Abrimos KSeditor. Cargamos la trazada (.fbx). Cargamos la IA del layout "reverse". Cargamos el cameras.ini del layout "reverse". Y tendremos todas las cámaras en posición, solo tendremos que poner nuevos puntos de entrada y de salida para cada cámara. Si tenemos dudas de dónde entra y sale cada cámara, podemos abrir el KSeditor dos veces a la vez, en uno con el layout "reverse" que es el que estamos haciendo, y el otro el layout "normal" para ver dónde entra y sale cada cámara. Pinchando en cada cámara de la lista, la vista se pondrá en posición y aparecerá la línea azul, marcando dónde entra y dónde sale esa cámara, nos vale de guía para el layout que estamos trabajando.
OJO. Al estar trabajando con dos KSeditors abiertos a la vez, hay que fijarse muy bien que estemos guardando los datos en el cameras.ini del layout correcto.
- Una vez editados todos los puntos de entrada y salida de las cámaras del layout "reverse", guardamos el cameras.ini sobreescribiendo, y cerramos todo. Listo. Ya podemos hacer un testeo ingame.
Y aquí se termina la parte de las cámaras. En el capítulo siguiente ya entramos en los efectos que podemos añadir gracias al modding (CSP, SOL y CM).
Saludos para todos.
En Assetto Corsa después de correr en una carrera podemos guardar la carrera y cargarla, poniendo varias vistas. Una de ellas es la cámara exterior de la pista, como si fuese una retransmisión de televisión. Esta vista es la vamos a crear en el tutorial de hoy.
Lo primero, se hace una cámara de repetición por layout. Voy a empezar con el layout "normal" y una vez hecho repetiré la operación con el layout "reverse". Para hacer las cámaras de repetición es imprescindible:
- Haber terminado totalmente la superficie del trazado de la carrera.
- Haber grabado la IA definitiva.
La cámara de repetición se hace utilizando estas dos cosas, por lo que si hacemos las cámaras de repetición y luego modificamos la superficie o la IA, la cámara no funcionará correctamente. Se moverá de sitio, apuntará hacia el lugar equivocado, etc.
Bien, vamos con el layout "normal". Para ello nos vamos a la carpeta "data" del layout, en este caso la ruta es (carpeta del juego) / content / tracks / sc_kotarr / sc_kotarr_norm / data. Allí abrimos el archivo cameras.ini con bloc de notas o similar.
Nos aparecen un montón de cosas, porque son las cámaras de repetición de la pista que usé como base para hacer la mía, al principio de todo el tutorial. Borramos todo el contenido del documento, dejándolo en blanco, y guardamos.
Listo. Ahora es cuando podemos crear nuestras propias cámaras de repetición. Abrimos KSeditor. Y cargamos el .fbx correspondiente a la trazada de la carrera. Solo ese archivo.
Nos vamos a la pestaña "AI Spline" y cargamos la inteligencia artificial correspondiente a la carrera, sin pasar por boxes, de este layout. Para ello pinchamos en "Load", entramos en la carpeta "ai" del layout, y seleccionamos el archivo "fast_lane.ai". Si lo hemos hecho bien se cargará una línea morada, igual que veíamos en el capítulo para crear la inteligencia artificial del juego.
Bien. Con el ratón y las teclas del cursor movemos la vista, lo que estamos viendo es lo que se verá en la cámara de repetición. Nos orientamos hacia el punto de salida / meta de la carrera, y nos colocamos hacia donde queremos que mire la primera cámara de repetición. Una vez hecho nos vamos al recuadro de abajo, pinchamos en la pestaña "Track cameras" y por último pinchamos en el botón "Add here". Se añadirá la primera cámara con el nombre "UNNAMED".
Pinchamos en "UNNAMED" y como podéis ver arriba el recuadro en blanco se rellenará con varios parámetros. Para indicarle que queremos que esta primera cámara se vea tal cual se ve en la vista previa pinchamos en "Set from here".
Ahora vamos a establecer en qué punto del recorrido entra esta cámara. Los puntos donde entran y salen las cámaras se representan numéricamente, donde 0 sería el punto de partida y 1 el punto de llegada. Como es la primera cámara donde pone "InPoint = -1" editamos manualmente y escribimos el valor "0.01".
Bien, punto de entrada de la cámara establecido. Ahora nos vamos al valor de salida. Movemos la cámara hacia donde queremos que termine esta cámara, como ya establecimos la posición y la orientación pulsando en "set from here" podemos moverla libremente. Pero tampoco conviene movernos mucho del punto, más bien solo la giramos con el ratón.
Y una vez orientada hacia donde queremos que se corte la cámara, pinchamos con el botón derecho del ratón sobre la línea morada, justo donde queremos que la cámara se corte.
Como vemos aparece una línea vertical amarilla. Esta línea es el punto de referencia. Si pinchamos en el botón "Set OUT" lo que hará será añadir el valor que representa esa línea vertical al parámetro "OutPoint".
Si os fijáis un pedazo de la línea morada se ha vuelto azul. Ese fragmento azul sería el recorrido de la cámara, dónde entra (principio de la línea azul) y donde termina (final). Nos sirve de referencia para hacernos una idea.
Primera cámara lista. Ahora pinchamos en "Name / UNNAMED" del recuadro blanco, y le ponemos el nombre que queramos. Yo le he puesto "START".
Después pinchamos en el botón "refresh". Esto es muy importante, guardará todos los parámetros que hemos metido. Al hacerlo veremos que ya cambia el nombre de la cámara en la lista de la izquierda, de UNNAMED a START.
Último paso. Guardar la cámara que hemos creado. Nos vamos a la pestaña superior "Track Cameras", pinchamos en "Save", y seleccionamos el archivo "cameras.ini" que habíamos dejado previamente en blanco.
Primera cámara lista y guardada. Vamos con la segunda. La idea es que la segunda cámara empiece justo donde acaba o corta la primera.
Repetimos el proceso exactamente igual. Primero nos movemos hacia donde queremos que esté posicionada la segunda cámara.
Una vez posicionada, pinchamos en "Add here" para crear la nueva cámara. En la lista de cámaras, abajo a la izquierda, aparecerá una nueva cámara llamada "UNNAMED". Pinchamos sobre ella.
Pinchamos en "Set from here" para decirle a la nueva cámara dónde estará posicionada y su orientación.
Establecemos el punto donde va a empezar la cámara, que será el mismo de salida de la cámara anterior (cámaras encadenadas, cuando termina una empieza la otra). Y como tenemos ya el marcador donde termina la otra cámara (línea vertical amarilla) nos limitamos a pinchar en "Set IN". Automáticamente se añadirá el valor a la casilla "InPoint".
Si miráis las imágenes anteriores, el valor de InPoint de esta segunda cámara es el mismo valor de OutPoint de la cámara anterior. Si coinciden es que lo hemos hecho bien, donde termina una empieza la otra, encadenándose.
Giramos la vista hacia donde queremos que la cámara se corte. Pinchamos con el botón derecho del ratón sobre la línea malva exactamente donde queremos que termine esta cámara. Y el marcador (línea amarilla) habrá cambiado de posición.
Pinchamos en "Set OUT" y el valor del marcador se agregará a la casilla "OutPoint".
Últimos pasos. Cambiar el nombre. Pinchar en el botón "refresh". Y guardar los cambios en el archivo cameras.ini.
La mecánica es sencilla. Repetiremos la operación para crear la cámara 3, la cámara 4, etc, todas las que queramos. Siempre el OutPoint de una cámara es el InPoint de la siguiente cámara, para conseguir el efecto encadenado. La excepción es la primera cámara (valor de InPoint = 0.01) y la última (valor de OutPoint = 0.99), que introduciremos manualmente. Se hace así para que coincidan con la línea de salida / meta. Captura de la última cámara:
Testeo ingame. Simplemente cargo una carrera guardada y le doy al botón de "replay" para ver si las cámaras están a mi gusto.
¿Y después de cerrar KSeditor se puede modificar algo? Sí, claro. Iniciamos KSeditor. Cargamos el .fbx con la trazada. Cargamos la inteligencia artificial. Luego en la pestaña superior "Track Cameras" pinchamos en "Open", cargamos el archivo "cameras.ini" y aparecerán todas las cámaras que hemos creado.
Nota. Es posible que aparezca la vista emborronada después de cargar todo. Si pinchamos sobre la pista con el botón derecho aparecerá la línea vertical amarilla y la vista se enfocará correctamente. Es defecto del editor.
Si algo no nos gusta (colocación de la cámara, punto de entrada, punto de salida, lo que sea), lo modificamos y listo. Pero si modificamos un punto de entrada o de salida, hay que recordar que las cámaras son encadenadas, tendremos que modificar también la cámara que corresponda (la anterior si modificamos el punto de entrada, la posterior si modificamos el punto de salida). Podemos hacer la modificación que queramos, pinchar en "refresh" y salvar los cambios, sobreescribiendo el archivo existente.
No tiene mucho misterio, la verdad. Recordemos que hemos creado las cámaras de un solo layout, tenemos que repetir la operación con los siguientes si los hubiera.
Otras cosas que podemos hacer:
- Abrir manualmente el cameras.ini y ponerle el nombre que nos de la gana en la cabecera. Esto se verá en el juego al cargar una repetición.
- Crear varios cameras.ini, podremos cargarlos en la repetición (cameras.ini, cameras2.ini, cameras3.ini, etc).
- Cambiar más valores, de forma manual (editando con bloc de notas el archivo cameras.ini) o a través de KSeditor:
- Fixed: false por defecto (la cámara sigue al coche) o true (la cámara está fija en una posición).
- FOV: valores de apertura (número alto plano muy abierto, se ve todo el escenario, número bajo la cámara enfoca solo el coche). Sin efecto zoom los valores de Minimun y Maximun deben ser el mismo, para hacer efecto zoom ponemos valores distintos (según lo que queramos hacer).
Truco: cuando el layout "normal" y el layout "reverse" es el mismo, pero cambiando la dirección de la carrera (este caso).
- Copiamos el cameras.ini del layout "normal" y lo pegamos en el layout "reverse", sobreescribiendo el archivo existente.
- Editamos el cameras.ini del layout "reverse" con bloc de notas, y reordenamos las cámaras, de tal forma que la primera sea la última, y la ultima la primera (editando también el parámetro [CAMERA_número de orden], de tal forma que todas queden ordenadas y numeradas secuencialmente).
- Abrimos KSeditor. Cargamos la trazada (.fbx). Cargamos la IA del layout "reverse". Cargamos el cameras.ini del layout "reverse". Y tendremos todas las cámaras en posición, solo tendremos que poner nuevos puntos de entrada y de salida para cada cámara. Si tenemos dudas de dónde entra y sale cada cámara, podemos abrir el KSeditor dos veces a la vez, en uno con el layout "reverse" que es el que estamos haciendo, y el otro el layout "normal" para ver dónde entra y sale cada cámara. Pinchando en cada cámara de la lista, la vista se pondrá en posición y aparecerá la línea azul, marcando dónde entra y dónde sale esa cámara, nos vale de guía para el layout que estamos trabajando.
OJO. Al estar trabajando con dos KSeditors abiertos a la vez, hay que fijarse muy bien que estemos guardando los datos en el cameras.ini del layout correcto.
- Una vez editados todos los puntos de entrada y salida de las cámaras del layout "reverse", guardamos el cameras.ini sobreescribiendo, y cerramos todo. Listo. Ya podemos hacer un testeo ingame.
Y aquí se termina la parte de las cámaras. En el capítulo siguiente ya entramos en los efectos que podemos añadir gracias al modding (CSP, SOL y CM).
Saludos para todos.