28-06-2022, 12:54
(Última modificación: 04-07-2022, 10:06 por Stig's Cousin.)
Parte 12. Últimos detalles y uploading.
Toda la parte "técnica" está lista, solo queda rematar los últimos detallitos y compartir la pista.
- map.png y outline.png
Estos archivos corresponden a la trazada en menú de carga y en partida. Por mi parte suelo abrirlos con Adobe Photoshop y borrar el contenido, dejando una imagen totalmente transparente.
- preview.png
Imagen que corresponde a la vista previa de la pista en el menú. Una por cada layout. Suelo poner una foto satélite del terreno y arreando, cada uno que ponga lo que quiera.
- ui_track.json
El archivo que indica las características de la pista en el menú de selección, uno por layout. Si no lo hemos hecho antes lo editamos con bloc de notas o similar para dejar los datos correctos.
- Imágenes de carga.
Dentro de la ruta [nuestra pista] / ui / [layout] podemos colocar imágenes que se cargarán aleatoriamente de fondo, mientras se cargan los archivos para la carrera. Deben estar en formato .jpg y llevar la nomenclatura "bgr" seguido de un número.
Podemos por ejemplo hacer capturas de pantalla de una carrera y añadirle un logotipo.
- Uploading.
Finalizado absolutamente todo y hecho el testeo durante innumerables horas de juego, es hora de subir la pista a la red. Lo primero, depurar, eliminando aquello que no sea necesario para compartir la pista. Ojo, recomiendo dejar una copia con todo en el disco duro, a efectos de futuras posibles mejoras o rectificaciones. Elimino:
- carpeta textures.
- carpeta de geometrías .mts (en mi caso #MTS).
- archivos .3SE (de 3dSimEd).
- archivos .fbx (geometrías 3d).
- archivos .fbx.ini (configuración de shaders para archivos .fbx).
Lo demás lo dejo tal y como está.
Compruebo que la pista funciona correctamente con todo lo que le he quitado, sin iniciar partida, y si todo va bien es el momento de comprimirla para compartir. Si queremos que nuestra pista funcione directamente en gestores de archivos como Content Manager o Generic Mod Enabler, hay que seguir la siguiente estructura:
Luego es comprimir en ZIP y compartir el archivo resultante.
Nota. Con cada pista que hago suelo incluir opciones de configuración adicionales y filtros, de ahí que haya más carpetas aparte de la pista. Pero esto es una particularidad mía, obviamente no es necesario para vosotros.
Finalizado el tutorial.
Y hasta aquí. Dejo el último apunte, para quien interese.
Diseñar en 3D solo es necesario para crear objetos nuevos (edificios reales y esas cosas). No necesitáis saber diseñar en 3D para hacer pistas de montaña, tramos de rally, circuitos ficticios (estoy trabajando paralalelamente en un circuito ficticio exclusivo de drift)... en fin, se pueden hacer mil cosas. Solo necesitáis Race Track Builder y los Xpacks, estos últimos también los compartiré.
Tenéis toda la información aquí mismo, y crear pistas tampoco es tanto trabajo. Empecé Kotarr el día 4 de este mes de junio, y se puede dar por terminada hoy mismo, día 28. Menos de un mes, haciendo esta pista y a la par el tutorial (casi me ha dado más trabajo hacer capturas y escribir explicaciones que hacer la propia pista) y otros proyectos. Y por supuesto he estado haciendo mi vida durante el proceso, todo lo que me permite mi actual estado de salud. Es un programa sencillo de usar.
Así que los que estéis pensándoos crear algo, adelante. En pocos días tendréis todas las herramientas necesarias para descargar aquí mismo y en el post principal.
Saludos para todos.
Toda la parte "técnica" está lista, solo queda rematar los últimos detallitos y compartir la pista.
- map.png y outline.png
Estos archivos corresponden a la trazada en menú de carga y en partida. Por mi parte suelo abrirlos con Adobe Photoshop y borrar el contenido, dejando una imagen totalmente transparente.
- preview.png
Imagen que corresponde a la vista previa de la pista en el menú. Una por cada layout. Suelo poner una foto satélite del terreno y arreando, cada uno que ponga lo que quiera.
- ui_track.json
El archivo que indica las características de la pista en el menú de selección, uno por layout. Si no lo hemos hecho antes lo editamos con bloc de notas o similar para dejar los datos correctos.
- Imágenes de carga.
Dentro de la ruta [nuestra pista] / ui / [layout] podemos colocar imágenes que se cargarán aleatoriamente de fondo, mientras se cargan los archivos para la carrera. Deben estar en formato .jpg y llevar la nomenclatura "bgr" seguido de un número.
Podemos por ejemplo hacer capturas de pantalla de una carrera y añadirle un logotipo.
- Uploading.
Finalizado absolutamente todo y hecho el testeo durante innumerables horas de juego, es hora de subir la pista a la red. Lo primero, depurar, eliminando aquello que no sea necesario para compartir la pista. Ojo, recomiendo dejar una copia con todo en el disco duro, a efectos de futuras posibles mejoras o rectificaciones. Elimino:
- carpeta textures.
- carpeta de geometrías .mts (en mi caso #MTS).
- archivos .3SE (de 3dSimEd).
- archivos .fbx (geometrías 3d).
- archivos .fbx.ini (configuración de shaders para archivos .fbx).
Lo demás lo dejo tal y como está.
Compruebo que la pista funciona correctamente con todo lo que le he quitado, sin iniciar partida, y si todo va bien es el momento de comprimirla para compartir. Si queremos que nuestra pista funcione directamente en gestores de archivos como Content Manager o Generic Mod Enabler, hay que seguir la siguiente estructura:
Luego es comprimir en ZIP y compartir el archivo resultante.
Nota. Con cada pista que hago suelo incluir opciones de configuración adicionales y filtros, de ahí que haya más carpetas aparte de la pista. Pero esto es una particularidad mía, obviamente no es necesario para vosotros.
Finalizado el tutorial.
Y hasta aquí. Dejo el último apunte, para quien interese.
Diseñar en 3D solo es necesario para crear objetos nuevos (edificios reales y esas cosas). No necesitáis saber diseñar en 3D para hacer pistas de montaña, tramos de rally, circuitos ficticios (estoy trabajando paralalelamente en un circuito ficticio exclusivo de drift)... en fin, se pueden hacer mil cosas. Solo necesitáis Race Track Builder y los Xpacks, estos últimos también los compartiré.
Tenéis toda la información aquí mismo, y crear pistas tampoco es tanto trabajo. Empecé Kotarr el día 4 de este mes de junio, y se puede dar por terminada hoy mismo, día 28. Menos de un mes, haciendo esta pista y a la par el tutorial (casi me ha dado más trabajo hacer capturas y escribir explicaciones que hacer la propia pista) y otros proyectos. Y por supuesto he estado haciendo mi vida durante el proceso, todo lo que me permite mi actual estado de salud. Es un programa sencillo de usar.
Así que los que estéis pensándoos crear algo, adelante. En pocos días tendréis todas las herramientas necesarias para descargar aquí mismo y en el post principal.
Saludos para todos.