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Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento]
#13
#6 - Bob's Track Builder: crear varias pistas en una y poner una imagen de fondo (guía)

Y seguimos. Ya hemos visto la facilidad de crear una pista rural, con montañas, árboles y demás. Pero recordemos que estamos haciendo una pista urbana. Eso implica que hay muchas calles alrededor, y que unas tendrán asfalto sin pintar, otras con líneas a ambos lados, otras solo a un lado, otras discontinuas, otras no son de asfalto sino cemento... en fin, que es mucho más complicado que hacer una carretera entre montañas.

Lo que tenemos que hacer es seguir usando el Google Earth, la página gpsvisualizer.com y el programa 3D Route Builder para crear todas las calles aledañas, ya que aunque no circulemos por ellas serán visibles desde el coche o desde las cámaras de repetición. Que claro, en este caso son un porrón de calles. Una captura de todas las pistas que hay que crear:

[Imagen: 0ixTtwD.jpg]

Una vez conseguido el .kml con las alturas ya podemos importar la nueva calle aledaña a la pista en el Bob's Track Builder.

[Imagen: As9ZG26.jpg]

[Imagen: nOPSuZN.jpg]

[Imagen: z921uvw.jpg]

Sí, como podéis ver son un huevo de calles aledañas. He escogido una que se pueda colocar fácilmente, por estar conectada a una curva de la pista original. Al importarla aparecerá en el medio del proyecto, como podéis ver a continuación.

[Imagen: sjmChyk.jpg]

Para colocarla correctamente solo tenemos que pinchar en el botón de nodos, seleccionarlos todos (podemos hacerlo pulsando Control + a) y arrastrar con el puntero del ratón de cualquiera de ellos. Ojo, arrastrar manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas izquierda (shift), hasta colocar el trozo de pista en el lugar correcto.

[Imagen: omX7HZS.jpg]

[Imagen: I7wSh1m.jpg]

Ojo, como veis hay un momento en el que la pista se sobrepone sobre la otra pista. Eso no es importante, más adelante podremos retocarla con el ZModeler. También en el otro extremo hay "espacios" entre la nueva pista y la primera que creamos. Lo mismo, más adelante podremos rellenar esos huecos.

Recordad que tenemos que editar y colocar los nodos para quitar esos baches, redondear las curvas, editar el peraltado, etc. Lo mismo que ya hicimos con el circuito. Y lo más importante: que los extremos de esta nueva calle coincidan en altura con los de la pista a la que se "conecta".

[Imagen: zG0aOQv.jpg]

[Imagen: B5CztWx.jpg]

[Imagen: NQV41Qg.jpg]

Una vez corregido todo en la esquina superior derecha tenemos tres botones. El del volante nos permitirá circular en la vista 3D como si fuéramos en coche, comprobando que efectivamente está todo alineado como debe ser. Para desactivarlo pinchamos en el botón de al lado, el de la persona caminando.

[Imagen: xXYI8Cf.jpg]

Y tenemos que hacer lo mismo con tooooodas las otras calles que están conectadas o cerca del circuito. En algunos casos necesitaremos una imagen de fondo como guía para saber exactamente dónde colocar dicha calle. Para eso usaremos la captura del Google Earth que hemos guardado al principio del proyecto. Es posible que dicha captura no se ajuste totalmente al circuito y que tengamos que editarla con Photoshop rotándola, recordemos que es solo una guía y no tiene que encajar al 100%

En este caso hice varias pruebas y al final tras rotarla 19 grados en sentido contrario a las agujas del reloj me quedó casi perfecta. Fijaros en las siguientes capturas para ver cómo se carga en el BTB.

[Imagen: vPIqCra.jpg]

[Imagen: 24afx8D.jpg]

Ya está puesta, pero no está alineada con la pista. Para recolocarla exactamente debajo de la pista tenemos que ir "estirando" los cuadraditos azules de la imagen del fondo, hasta hacerla encajar lo máximo posible.

[Imagen: WiaqxCm.jpg]

[Imagen: 4UcQPNc.jpg]

Y listo. Ahora podemos colocar con precisión todas aquellas pistas secundarias que no sabíamos muy bien cómo colocar. Incluso podemos activar o desactivar, hacer visibles e invisibles, las pistas que queramos. Porque cuando llevemos muchas pistas importadas es posible que a la hora de editar los nodos nos volvamos locos con tanto objeto por enmedio.

[Imagen: XrRi3rZ.jpg]

[Imagen: aUgYHL4.jpg]

Ojo. La pista principal y las que están pegadas llevan alto nivel de detalle (muchos polígonos, peraltado, etc), las lejanas no lo necesitan. Más adelante lo desarrollaré mejor porque haremos lo mismo para los edificios, papeleras, farolas, árboles y demás.

Y listo. Como veis hay pistas que se sobreponen, rotondas incompletas... eso lo arreglaremos en el siguiente capítulo, con el ZModeler. Ahí además empezaremos a cambiar las texturas del asfalto, añadiendo pasos de peatones pintados, cedas, límites de velocidad, etc. Es el mismo programa que utilizaremos para crear aceras, jardines y edificios, mapearlos, escalarlos y colocarlos en el sitio correcto.

Va tomando forma. Saludos para todos.
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RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - por Stig's Cousin - 29-07-2017, 12:35

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