04-08-2017, 20:33
(Última modificación: 09-08-2017, 17:00 por Stig's Cousin.)
Seguimos señores.
#7 - Zanoza Modeler v1.07
El ZModeler v1.07 es un programa gratuito que nos permite crear objetos en tres dimensiones. Hay versiones posteriores de pago, más complicadas de utilizar (o al menos para mi ya que estoy acostumbrado a interfaz de esta versión), pero yo me quedo con esta.
Esta aplicación se creó fundamentalmente para diseñar coches en 3D y cargarlos en juegos, como ya os enseñé en este post (incompleto, sí, a ver si saco tiempo y lo termino). Pero en realidad podemos crear lo que nos de la gana. Es el programa principal que utilizaremos a partir de ahora. Confío que entre lo que ya expliqué en ese post y lo que explicaré en este sea fácil hacer vuestros propios objetos.
¿Y por qué no seguir creando la pista con el Bob's Track Builder? Pues porque el BTB no nos permite crear polígonos de la nada, ni crear objetos, ni nada. Solo la pista, el asfalto, las calles, que es lo que no podemos hacer con el ZModeler. Pero para ello primero tenemos que pasar la pista que ya hemos creado del BTB al ZM.
Conversión del BTB al ZM
Abrimos nuestra pista en el BTB. En este caso además decidí colocar sobre la carretera un objeto, un "Car for scale" que como su nombre indica es un coche que nos valdrá como referencia para escalar objetos, crear plazas de garaje, etc.
Lo bueno de trabajar con varios programas para modding de juegos de coches es que algunas veces comparten formatos de archivos. Y sí, el BTB y el ZM tienen formatos en común. Así pues vamos a exportar nuestra pista...
... y el formato elegido es el .dof (formato del juego Racer).
Nos dirá que no encuentra el juego. Da igual, lo exporta sin problemas. Si abrimos la carpeta de destino encontraremos tanto los .dof como los .tga (texturas). Iniciamos el ZM y le damos a File e Import. Tenemos que seleccionar el formato de archivo, el Racer, e importar los .dof generados por el BTB.
¡Listo! Ya tenemos todas las pistas en el ZM. Guardo el proyecto.
Ahora la gran pregunta. ¿Tenemos que diseñarlo tooooooodo? La respuesta es no. Podemos crear una pequeña pista recta con el BTB y poner objetos como señales, vallas, etc, e importarlos en el ZM como acabamos de hacer. Pero además como ya habéis visto arriba el ZM permite importar muchos tipos de formato de muchos juegos, podemos "robar" objetos de esos juegos y utilizarlos para nuestro proyecto . Hay más programas que permiten hacer esto y de hecho uno e ellos es el siguiente que voy a utilizar.
Conversión de 3DSimEd al ZM
El 3DSimEd es un potente programa de pago ( ) que permite convertir diseños 3D y texturas a juegos, y viceversa: extraerlos de los juegos. Nos permite extraer pistas (de forma total o solamente objetos de la misma) y coches, con sus texturas. Haremos exactamente lo mismo que con el BTB, extraerlos a un formato que reconozca el ZM.
El juego que escogí es uno que conozco bien y que tengo siempre instalado, el Need for Speed Shift Top Gear Edition, y que tenéis para descargar en este post. Así pues abro el 3DSimEd, le doy al botón Import, busco una pista del NFS y le doy a Abrir.
Fijaos qué fácil, ya tenemos toda la pista. Podemos importarla entera o, si lo preferís, abrir los objetos de uno en uno seleccionando un formato distinto (NFS Shift Objects en lugar de NFS Shift Tracks, y pinchando en un archivo .MEB). Para exportarla igual, podemos hacerlo entera o por partes. En este caso porque estoy haciendo el tuto, pero yo como conozco el juego suelo exportar objetos de forma individual.
Vamos a exportarla en un formato que conozca el ZM. Si os fijáis en una de las imágenes de arriba el ZM reconoce el formato del juego F1 2002 (extensión .mts), así que usaremos este. Le damos al botón Export, elegimos el juego F1 CC y le damos a Save Objects as F1 .mts. Elegimos una carpeta donde exportar los archivos (yo creé una en el escritorio llamada tokiocircuit) y le damos a Aceptar.
Ojito, exportamos las geometrías 3D pero no exporta automáticamente las texturas. Eso lo haremos después, pulsando en el botón Export Textures. Las imágenes saldrán el formato .DDS
Abrimos la carpeta y ahí lo tenemos todo.
Las texturas las podemos abrir con el Adobe Photoshop. El ZM trabaja con texturas .BMP de 24 bits, ojo que es importante porque si usamos los 32 bits la imagen aparecerá distorsionada. Lo normal es conservar el .DDS y el .BMP, ya que el primero permite transparencias y es el formato que admite la mayoría de los juegos. Recomiendo llamar a los dos igual para no equivocarnos de texturas.
Vamos allá. Primero convierto la textura con el Photoshop. En este caso tras abrir muchas texturas y varios objetos me decanté por convertir una barrera plástica con flechas. Archivo / Guardar Como... / .BMP / 24 bits.
Ahora importo el objeto .MTS dentro del ZM.
¿Qué ha pasado, por qué no se ve nada? Pues porque ha importado el objeto en la posición que ocupaba en la pista, es decir, a tomar por culo. Fijaros bien.
El objeto está, pero lejísimos, se pueden ver los ejes locales del mismo redondeados en rojo. Lo que tenemos que hacer es seleccionar ese objeto y moverlo manualmente hacia el centro de las coordenadas. Una vez hecho será visible.
¿Veis? Ahí está. Aunque sin texturas. Vamos a abrir el menú de texturas, escoger el material del objeto y a seleccionar la imagen BMP que convertimos con el Photoshop.
Y listo, la textura se cargará y nuestro objeto aparecerá tal y como podremos verlo en el juego.
Como veis en la lista de objetos esta barrera no tiene nombre. Podemos ponerle el que queramos pinchando con el botón derecho del ratón en el recuadro Objetos, donde debería ir el nombre. Se nos abrirá un menú secundario que nos permitirá varias cosas, entre ellas cambiar el nombre pinchando el Rename.
Y ahora os preguntaréis ¿si quiero poner 10 barreras tengo que repetir este proceso 9 veces más? La respuesta es no. Fijaros en el menú secundario que abrirmos para renombrar. Justo debajo pone Create Copy (aunque lo he tapado con el círculo rojo). Le damos una vez y clonamos el objeto. Le damos 9 veces y clonamos el objeto 9 veces. Luego solo hay que colocarlas en la posición adecuada y listo.
Guardé el archivo como Barrier Orange. Y después hice lo mismo con otros. Peeeero... además, si usamos el Photoshop para modificar las texturas podemos crear lo que queramos . Venga, vamos a empezar a promocionar la web . Os dejo un par de ejemplos.
Panel de salida
Ejemplo de escala, cómo de grande es al lado de una ambulancia.
Añadiendo las luces de salida.
Panel de llegada (para circuitos no cerrados)
Elementos del escenario: tiendas de merchandising
Original.
Con textura "limpia".
Con textura Motorfaquera .
Tienda de merchandising más grande (usa la misma textura).
En fin, que podemos "robar" casi lo que queramos de otros juegos que sean "modeables", como Richard Burns Rally, rFactor, NFS, Assetto... modificarlos y añadirlos a nuestro proyecto.
En esta fase me encuentro ahora: robando todos los objetos que me parecen interesantes del Shift, modificándolos y convirtiéndolos para mi pista: reporteros de televisión, derrapajes, vallas, banderas, árboles... lo que sea . Cada objeto lo guardo en un archivo de ZM distinto. Luego, una vez terminado el circuito con sus aceras, edificios y demás, es solamente importar los objetos a la pista del ZM y colocarlos usando la opción File / Merge...
Hasta aquí de momento. Sigo en mi línea, lento pero seguro, ya os pondré más novedades cuando haya algo relevante que enseñar . Saludos para todos.
#7 - Zanoza Modeler v1.07
El ZModeler v1.07 es un programa gratuito que nos permite crear objetos en tres dimensiones. Hay versiones posteriores de pago, más complicadas de utilizar (o al menos para mi ya que estoy acostumbrado a interfaz de esta versión), pero yo me quedo con esta.
Esta aplicación se creó fundamentalmente para diseñar coches en 3D y cargarlos en juegos, como ya os enseñé en este post (incompleto, sí, a ver si saco tiempo y lo termino). Pero en realidad podemos crear lo que nos de la gana. Es el programa principal que utilizaremos a partir de ahora. Confío que entre lo que ya expliqué en ese post y lo que explicaré en este sea fácil hacer vuestros propios objetos.
¿Y por qué no seguir creando la pista con el Bob's Track Builder? Pues porque el BTB no nos permite crear polígonos de la nada, ni crear objetos, ni nada. Solo la pista, el asfalto, las calles, que es lo que no podemos hacer con el ZModeler. Pero para ello primero tenemos que pasar la pista que ya hemos creado del BTB al ZM.
Conversión del BTB al ZM
Abrimos nuestra pista en el BTB. En este caso además decidí colocar sobre la carretera un objeto, un "Car for scale" que como su nombre indica es un coche que nos valdrá como referencia para escalar objetos, crear plazas de garaje, etc.
Lo bueno de trabajar con varios programas para modding de juegos de coches es que algunas veces comparten formatos de archivos. Y sí, el BTB y el ZM tienen formatos en común. Así pues vamos a exportar nuestra pista...
... y el formato elegido es el .dof (formato del juego Racer).
Nos dirá que no encuentra el juego. Da igual, lo exporta sin problemas. Si abrimos la carpeta de destino encontraremos tanto los .dof como los .tga (texturas). Iniciamos el ZM y le damos a File e Import. Tenemos que seleccionar el formato de archivo, el Racer, e importar los .dof generados por el BTB.
¡Listo! Ya tenemos todas las pistas en el ZM. Guardo el proyecto.
Ahora la gran pregunta. ¿Tenemos que diseñarlo tooooooodo? La respuesta es no. Podemos crear una pequeña pista recta con el BTB y poner objetos como señales, vallas, etc, e importarlos en el ZM como acabamos de hacer. Pero además como ya habéis visto arriba el ZM permite importar muchos tipos de formato de muchos juegos, podemos "robar" objetos de esos juegos y utilizarlos para nuestro proyecto . Hay más programas que permiten hacer esto y de hecho uno e ellos es el siguiente que voy a utilizar.
Conversión de 3DSimEd al ZM
El 3DSimEd es un potente programa de pago ( ) que permite convertir diseños 3D y texturas a juegos, y viceversa: extraerlos de los juegos. Nos permite extraer pistas (de forma total o solamente objetos de la misma) y coches, con sus texturas. Haremos exactamente lo mismo que con el BTB, extraerlos a un formato que reconozca el ZM.
El juego que escogí es uno que conozco bien y que tengo siempre instalado, el Need for Speed Shift Top Gear Edition, y que tenéis para descargar en este post. Así pues abro el 3DSimEd, le doy al botón Import, busco una pista del NFS y le doy a Abrir.
Fijaos qué fácil, ya tenemos toda la pista. Podemos importarla entera o, si lo preferís, abrir los objetos de uno en uno seleccionando un formato distinto (NFS Shift Objects en lugar de NFS Shift Tracks, y pinchando en un archivo .MEB). Para exportarla igual, podemos hacerlo entera o por partes. En este caso porque estoy haciendo el tuto, pero yo como conozco el juego suelo exportar objetos de forma individual.
Vamos a exportarla en un formato que conozca el ZM. Si os fijáis en una de las imágenes de arriba el ZM reconoce el formato del juego F1 2002 (extensión .mts), así que usaremos este. Le damos al botón Export, elegimos el juego F1 CC y le damos a Save Objects as F1 .mts. Elegimos una carpeta donde exportar los archivos (yo creé una en el escritorio llamada tokiocircuit) y le damos a Aceptar.
Ojito, exportamos las geometrías 3D pero no exporta automáticamente las texturas. Eso lo haremos después, pulsando en el botón Export Textures. Las imágenes saldrán el formato .DDS
Abrimos la carpeta y ahí lo tenemos todo.
Las texturas las podemos abrir con el Adobe Photoshop. El ZM trabaja con texturas .BMP de 24 bits, ojo que es importante porque si usamos los 32 bits la imagen aparecerá distorsionada. Lo normal es conservar el .DDS y el .BMP, ya que el primero permite transparencias y es el formato que admite la mayoría de los juegos. Recomiendo llamar a los dos igual para no equivocarnos de texturas.
Vamos allá. Primero convierto la textura con el Photoshop. En este caso tras abrir muchas texturas y varios objetos me decanté por convertir una barrera plástica con flechas. Archivo / Guardar Como... / .BMP / 24 bits.
Ahora importo el objeto .MTS dentro del ZM.
¿Qué ha pasado, por qué no se ve nada? Pues porque ha importado el objeto en la posición que ocupaba en la pista, es decir, a tomar por culo. Fijaros bien.
El objeto está, pero lejísimos, se pueden ver los ejes locales del mismo redondeados en rojo. Lo que tenemos que hacer es seleccionar ese objeto y moverlo manualmente hacia el centro de las coordenadas. Una vez hecho será visible.
¿Veis? Ahí está. Aunque sin texturas. Vamos a abrir el menú de texturas, escoger el material del objeto y a seleccionar la imagen BMP que convertimos con el Photoshop.
Y listo, la textura se cargará y nuestro objeto aparecerá tal y como podremos verlo en el juego.
Como veis en la lista de objetos esta barrera no tiene nombre. Podemos ponerle el que queramos pinchando con el botón derecho del ratón en el recuadro Objetos, donde debería ir el nombre. Se nos abrirá un menú secundario que nos permitirá varias cosas, entre ellas cambiar el nombre pinchando el Rename.
Y ahora os preguntaréis ¿si quiero poner 10 barreras tengo que repetir este proceso 9 veces más? La respuesta es no. Fijaros en el menú secundario que abrirmos para renombrar. Justo debajo pone Create Copy (aunque lo he tapado con el círculo rojo). Le damos una vez y clonamos el objeto. Le damos 9 veces y clonamos el objeto 9 veces. Luego solo hay que colocarlas en la posición adecuada y listo.
Guardé el archivo como Barrier Orange. Y después hice lo mismo con otros. Peeeero... además, si usamos el Photoshop para modificar las texturas podemos crear lo que queramos . Venga, vamos a empezar a promocionar la web . Os dejo un par de ejemplos.
Panel de salida
Ejemplo de escala, cómo de grande es al lado de una ambulancia.
Añadiendo las luces de salida.
Panel de llegada (para circuitos no cerrados)
Elementos del escenario: tiendas de merchandising
Original.
Con textura "limpia".
Con textura Motorfaquera .
Tienda de merchandising más grande (usa la misma textura).
En fin, que podemos "robar" casi lo que queramos de otros juegos que sean "modeables", como Richard Burns Rally, rFactor, NFS, Assetto... modificarlos y añadirlos a nuestro proyecto.
En esta fase me encuentro ahora: robando todos los objetos que me parecen interesantes del Shift, modificándolos y convirtiéndolos para mi pista: reporteros de televisión, derrapajes, vallas, banderas, árboles... lo que sea . Cada objeto lo guardo en un archivo de ZM distinto. Luego, una vez terminado el circuito con sus aceras, edificios y demás, es solamente importar los objetos a la pista del ZM y colocarlos usando la opción File / Merge...
Hasta aquí de momento. Sigo en mi línea, lento pero seguro, ya os pondré más novedades cuando haya algo relevante que enseñar . Saludos para todos.