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Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento]
#31
¿Cambiaste un cabezal y conseguiste hacerlo funcionar? Roto2
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#32
(05-10-2018, 00:22)Jaymz escribió: ¿Cambiaste un cabezal y conseguiste hacerlo funcionar? Roto2

Cambié cabezal, imán (esto fue lo más jodido de quitar sin joder nada), circuitería, etc. Dejé solo el disco en su carcasa y trasplanté el resto.

En teoría bastaba con cambiar solo la placa controladora. Peeeeero... los Seagate la tienen pareada con el cabezal. Así que tocaba cambiar todo. Muy divertido.

[Imagen: UOHGxfE.jpg]

[Imagen: ovK4pie.jpg]

[Imagen: YULHGo2.jpg]

Había otra manera de hacerlo, que era intercambiar los discos y a pastar. Peeero el problema es que como se descentre un mínimo se va a tomar por culo. Así que opté por la primera solución, más trabajosa pero más segura.

Y si te soy sincero no esperaba que funcionase. Pero funcionó. 20 pavos del disco donante + 10 pavos del juego de destornilladores torx de precisión. Ése ha sido el coste de recuperar los datos. Bastante diferencia con los 1800 y pico que me pedían en OnRetrieval Sisi1 .

Saludos para todos.
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#33
Es que me sorprende bastante que al haber abierto el disco duro y romper ese estado de "vacío" haya podido funcionar de nuevo.

Yo tengo dos Seagate muertos que intenté hacer funcionar hace poco y cada vez que los conecto al PC aparece sin formato, o ni los reconoce. No volveré a comprar esa marca jamás.
[Imagen: 804288_5.png] 
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#34
(05-10-2018, 09:52)Jaymz escribió: Es que me sorprende bastante que al haber abierto el disco duro y romper ese estado de "vacío" haya podido funcionar de nuevo.

Yo tengo dos Seagate muertos que intenté hacer funcionar hace poco y cada vez que los conecto al PC aparece sin formato, o ni los reconoce. No volveré a comprar esa marca jamás.

Dependiendo del fallo tal vez se les pueda hacer funcionar de nuevo, no lo sé. ¿Has probado con los programas de este hilo?

Los discos duros no van al vacío. Pero sí muy bien cerrados. Cuando uno está jodido y hay que abrirlo, ya no vale, es decir, si se consigue hacer funcionar pues se transfieren inmediatamente todos los datos y luego se va a la basura.

Saludos para todos.
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#35
(05-10-2018, 10:48)Stig's Cousin escribió: Dependiendo del fallo tal vez se les pueda hacer funcionar de nuevo, no lo sé. ¿Has probado con los programas de este hilo?

Los discos duros no van al vacío. Pero sí muy bien cerrados. Cuando uno está jodido y hay que abrirlo, ya no vale, es decir, si se consigue hacer funcionar pues se transfieren inmediatamente todos los datos y luego se va a la basura.

Saludos para todos.

En mi caso los datos daban igual, solo quería ver si se podían reutilizar. Tienen muchísimos sectores reasignados.
[Imagen: 804288_5.png] 
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#36
Bueno, seguimos.

Me he dedicado a "robar" elementos de otros juegos y dejarlos caer en mi pista Sisi1 .

Crowds (público), arrows (flechas luminosas de dirección), barriers (barreras de plástico, de metal, de cemento, etc), tents (tiendas para paddocks y demás), stage (escenario de música), videowall (como dice un muro con pantallas), vehículos de todo tipo aparcados (Visa, BX, Focus, Alfa 33, 309, vehículos de la Televisión de Galicia, cámaras de televisión, fotógrafos, remolques, trailers, etc), algunos trees (árboles de destintos tipos) y bush (arbustos para jardines), lamps (farolas y semáforos)...

Y lo que te rondaré morena.

De momento solo he hecho eso, robar, modificar y colocar elementos. "Coser" tramos de asfalto. Hacer y cambiar algunas texturas del asfalto. Y nada más. Me falta todavía mucho por diseñar en 3D (bordillos, aceras, jardines, edificios, etc). Pero ya va tomando algo de forma.

[Imagen: ucTwRs2.jpg]

[Imagen: TaOxcXz.jpg]

[Imagen: 4awQ1vF.jpg]

[Imagen: StZOTIo.jpg]

[Imagen: OgX3k9X.jpg]

[Imagen: VbmAdNY.jpg]

[Imagen: HAp6Q4S.jpg]

[Imagen: CptnE1l.jpg]

Espero que os guste. Saludos para todos.
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#37
Sigo...

Entre tanto público "genérico" he decidido poner también a dos invitados muy especiales...

[Imagen: jfDnp4d.jpg]

¿Te suenan esos dos, @Mitch-Bullitt ? Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto

En fin, que estoy con esto de momento, pijadas de meter gente del público, objetos, etc. Estoy esperando que me manden algunas fotos de amigos míos un poco "perjudicados" Elrisas .

Si alguien quiere aparecer como público en la pista (de tapadillo o en primera plana, eso como cada uno quiera) que mande un SMS al 21095... estoooo no, basta con que me envíe un privado con la foto y diciéndome qué quiere hacer con ella Elrisas . O que la deje en este hilo, lo que prefiera.

Saludos para todos.
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#38
Que pasada, me encantaría hacer algo así. Si necesitas probadores para la pista avísame.

P.D: Recuerda hacer siempre copias de seguridad en la nube para que no te vuelva a suceder lo de los discos.
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#39
(07-10-2018, 14:55)Phaeton escribió: Que pasada, me encantaría hacer algo así. Si necesitas probadores para la pista avísame.

P.D: Recuerda hacer siempre copias de seguridad en la nube para que no te vuelva a suceder lo de los discos.

Gracias. Creé este post a modo de tutorial, así que adelante, cuantos más seamos mejor.

En unas semanas pondré las primeras pruebas ingame :D . Saludos para todos.
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#40
Estoy deseando verlo funcionar Zpalomita
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#41
Seguimos...

En esta ocasión he rescatado antiguos modelos 3D hechos por mi para el juego NFS Hot Pursuit 2. Seat 1430 de la Guardia Civil, Seat 127 de la Policía Local, Seat Panda, Seat Bocanegra, etc. Son diseños antiguos y ahora se ven "de aquella manera", pero quedarán bien de fondo o como obstáculos en la propia carrera.

[Imagen: SGrvYQ5.jpg]

[Imagen: lvHpXS8.jpg]

[Imagen: L7OwZX4.jpg]

Cuando tenga un rato libre me dedico a rescatar modelos de mi viejo mod NFS Most Wanted Revival, con los Sierras RS Cosworth, los Escort RS, etc Sisi1 .

(07-10-2018, 22:46)Jaymz escribió: Estoy deseando verlo funcionar Zpalomita

Y yo. Pero dudo que esté mínimamente aceptable antes de mediados del año que viene Facepalm . La falta de tiempo libre es lo que tiene.

Saludos para todos.
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#42
Está molando mucho. Lo del HD.... Roto2
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#43
Seguimos un poco más.

Como ya dije intenté rescatar algunos modelos del NFS MW Revival Mod. Y poco a poco van saliendo y los estoy poniendo en pista. Os dejo algunas capturas.

[Imagen: 058zTCR.jpg]

Esos son coches aparcados en la zona de boxes, a la cual podemos acceder sin problemas.

[Imagen: C6JDJzy.jpg]

Cómo no, no podía faltar Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto . Recreación de aquel día, las fotos andan por el foro. Me falta poner el Fiesta XR2 al lado de @Mitch-Bullitt y listo Sisi1 .

[Imagen: C97eUfg.jpg]

Cuidado con liarla que salen los maderos y os coméis unos porrazos Elrisas .

[Imagen: DWb7SAW.jpg]

Vista general de la zona de boxes. Con las tiendas, los coches aparcados, el público, etc. Esta zona la doy por terminada, a falta de un par de detalles menores. Una cosa más hecha.

Y una cosita más que dudaba si hacer o no y que finalmente he incluido...

[Imagen: pgvSXlK.jpg]

No será por invitados, no... Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto Qmeparto

(10-10-2018, 16:00)DILINGER escribió: Está molando mucho. Lo del HD.... Roto2

Gracias Smile . Dímelo a mi, sudé tinta china. Pero bueno... bien está lo que bien acaba.

Saludos para todos.
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#44
JAJAJAJAJAJ brutal tio, mis putisimoa dieses!! Qmeparto
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#45
Un poquito más. Ando jodido de tiempo y pronto tendré que parar hasta después de mediados de marzo. Hay prioridades.

Terminada definitivamente la zona de boxes. Añadí tiendas para cada equipo (10 en total), hice las líneas del asfalto definitivas, etc.

[Imagen: CPQ4p0P.jpg]

Y como ya dije habría que esquivar algunos obstáculos en carretera Sisi1 . Un Sierra Shappire Cosworth volcado que se ha llevado por delante un Cuatro Latas de la Guardia Civil Qmeparto . Me falta poner la grúa, los conos y listo.

[Imagen: eni3mnU.jpg]

(10-10-2018, 22:52)Mitch-Bullitt escribió: JAJAJAJAJAJ brutal tio, mis putisimoa dieses!! Qmeparto

Gracias meu, aún quedan algunas sorpresitas en el armario Sisi1 .

Saludos para todos.
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#46
Zpalomita
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#47
Buenísimo caballo loco, the stig y el resto de invitados Qmeparto

Los coches también molan mucho, vaya currada que te traes Aplauso
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#48
Una imagen más. Zona amarilla terminada, maceteros terminados, árboles terminados (éstos han sido "robados" del NFS Shift y en teoría son definitivos, pero no sé cómo se verán en el Assetto, ojalá no me toque cambiarlos por otros), el 1000TC Abarth sobre un remolque, etc.

Próximo paso, farolas, semáforos, papeleras, bancos, etc.

[Imagen: s8Sd47n.jpg]

(16-10-2018, 22:23)Jaymz escribió: Zpalomita

(18-10-2018, 18:00)grinch escribió: Buenísimo caballo loco, the stig y el resto de invitados Qmeparto

Los coches también molan mucho, vaya currada que te traes Aplauso

Gracias señores. Y sí, una currada del copón.

Todos los objetos que estoy metiendo los estoy rippeando y dejando listos para que luego los pueda usar cualquier otro para hacer sus propias pistas. Importar, colocar donde le de la gana al creador, y listo. En parte por eso me lleva mi tiempo.

Saludos para todos.
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#49
Qué ganas de verlo funcionando.
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#50
Bueno señores, hoy hecho la primera prueba en ASSETTO CORSA, y ha funcionado.

Bueno, a medias Qmeparto .

Tan solo quería comprobar si todo lo que estaba haciendo valía para algo o no. Así que he cargado la carretera, solo la carretera, en el juego... y sí. Funciona. Solo que cometí un error a la hora de posicionar el coche en la salida, y caía al infinito Facepalm . Pero bueno, que todo el mal sea ese.

Así que sigo con el tutorial. Os dejo los pasos de cómo lo he hecho.


#8 - PRIMERA PRUEBA EN AC: CÓMO PASAR DEL ZANOZA MODELLER AL ASSETTO CORSA

Antes de nada decir que necesitaremos de nuevo el 3DSimEd, la versión 3.1i o posterior. La idea es pasar del ZM al 3DSimEd en formato MTS, y desde el 3DSimEd exportar directamente en formato KN5 en el Assetto Corsa. En teoría solo lo podemos usar en periodo de pruebas (20 días) y después se cierra, o pagas por una clave o te quedas sin el programa. Sí, claro Sisi1 . Tras caducarme el periodo de prueba he seguido los pasos de este vídeo y me ha desbloqueado el programa otros 20 días Sisi1 .




Primera parte: estructura de directorios y archivos.

Bueno, vamos allá. Lo primero es crear toda la estructura de directorios de nuestra pista. Yo la he creado en el escritorio, en la carpeta ASSETTO PRUEBA. Lo que hago es trabajar en esta carpeta, y luego copiar su contenido en el juego. Una vez preparado me queda tal que así:

[Imagen: 3XnEvEM.jpg]

Si entráis dentro de la carpeta del juego veréis exactamente lo mismo, la misma estructura de carpetas. Content / tracks / nombre de nuestra pista (sin espacios ni símbolos, solo letras y números) / carpetas y archivos de la pista. A saber:

- Carpeta AI: es la carpeta de la inteligencia artificial para los coches rivales. Dejadla vacía. Si usamos la de otra pista al cargarla el juego se saldrá. Podemos crear nuestra propia inteligencia artificial pero será de las últimas cosas, cuando esté terminada la pista.
- Carpeta Data: es la carpeta que contiene los archivos de configuración de la pista (.ini). Podemos copiarlos de otra pista sin problemas, luego es tocar algún parámetro para adaptarlos a nuestro gusto y listo.

Audio sources.ini: es para sonidos extra que pongamos en nuestra pista. Otra de esas cosas que se hacen casi al final, lo dejamos en blanco.
Cameras.ini: para los distintos tipos de cámaras en conducción y replays. Lo mismo, para el final.
Crew.ini: este archivo vale para indicar si el tío que nos da la salida aparece a nuestra izquierda o a nuestra derecha, únicamente eso.
Groove.ini: otro más que de momento no se toca.
Lighting.ini: posición del sol. Podemos cambiar el ángulo, la altura, etc.
Surfaces.ini: este es el archivo que nos interesa. Aquí definimos las superficies: PIT-ZONE (zona de boxes), ROAD (por donde podemos circular), SAND (tierra), GRASS (césped), etc. Lo que hacemos es definir parámetros de cada superficie. Por ejemplo, si entramos al PIT que la velocidad esté limitada a 50, si entramos en una pista de tierra derrapemos, vayamos más lentos, perdamos tracción, etc.

- Carpeta TEXTURE: aquí colocaremos todas las texturas que usará nuestra pista. Si entráis en cualquier pista del juego veréis que esta carpeta no existe, porque las texturas van todas dentro del propio archivo KN5. Pero para poder meterlas todas en el KN5 utiliza como recurso esta carpeta. Las texturas estarán en formato DDS DXT5, que son las que utiliza el Assetto.
- Carpeta UI: en esta carpeta se encuentra la información que aparece en pantalla. Preview.png es una imagen de fondo de la pista para el menú de selección. Outline.png es la silueta del trazado que aparecerá en los menús. Ui_track.json es un archivo que podemos abrir con el bloc de notas, y que contiene toda la información sobre la pista que se muestra en los menús (dirección, longitud, autor, etc), si lo editamos podemos ponerle la información que queramos.


Segunda parte. De Zanoza Modeller a 3DSimEd.

Creada la estructura principal abro mi proyecto del Zanoza Modeler, y empiezo a prepararlo para pasar mis objetos al juego. Hay ciertas normas que deben cumplirse sí o sí.

- Ningún objeto puede quedar sin material o textura asignada, si eso ocurre la pista no cargará.
- Ningún objeto puede sobrepasar los 65.000 polígonos, si eso ocurre la pista no cargará.
- Cada objeto debe llamarse de una forma muy concreta que hay que respetar.

Cómo debe llamarse un objeto = número+mandatorio+_sufijo. Sin espacios y sin símbolos salvo el guión bajo, solo letras y números.

Ejemplo: 1WALL_BUILDING5

Se utiliza el 0 para definir a aquellos objetos que podemos atravesar en el juego, objetos "fantasma" (un arbusto o hierba crecida, por ejemplo). Todos los demás deben llevar un número, y deben ser correlativos. Es decir, no nombremos a un objeto 5wall si no se han creado primero el 4, el 3, el 2 y el 1. El número puede repetirse, de hecho es común. En el sufijo podemos poner lo que queramos. Por ejemplo:

1WALL_CITROENVISA
1WALL_CITROENBXROJO
2WALL_OPELCORSA

Los mandatorios son WALL (para objetos inamovibles, como edificios, farolas, árboles, etc), ROAD (asfalto por el que podemos circular), PIT (zona de boxes por la que también podemos circular), GRASS (césped por el que podemos circular), KERB (acera por la que podemos circular), etc. Como ya hemos visto en el archivo data / Surfaces.ini definimos cada una de estas zonas, excepto WALL que es igual siempre. Podemos definir la adherencia, los efectos, límites de velocidad, etc. Podemos encontrar la lista de todos los mandatorios en el directorio de nuestro juego / system / data / surfaces.ini . Pero yo me quedaría solo con los que ya he dicho, para qué más.

En mi caso para la prueba hice dos secciones: 1PIT y 1ROAD. Solo esos dos trozos de carretera.

[Imagen: d5ivwRu.jpg]

[Imagen: 04DXgoJ.jpg]

1ROAD (con sufijo o sin él) es un objeto esencial, pues sin él no podríamos circular por ningún lado. Otros objetos esenciales son los dummys, que no son más que un objeto muy simple (un cubo por ejemplo) utilizado a modo de marca. Dónde colocar el coche si hacemos un campeonato, dónde colocarlo si nos vamos a la zona de boxes, dónde colocarlo si corremos en vuelta rápida, etc.

Para poder usar la pista en todos los modos de juego hay que colocar como mínimo todos estos dummys:

- Para circuitos cerrados:

AC_START_0
AC_START_1
AC_PIT_0
AC_PIT_1
AC_HOTLAP_START_0
AC_TIME_0_L
AC_TIME_0_R
AC_TIME_1_L
AC_TIME_1_R


- Para circuitos abiertos (de punto A a punto B):

AC_AB_START_L, AC_AB_START_R
AC_AB_FINISH_L, AC_AB_FINISH_R


En mi caso como solo es una prueba, con tal de que la pista cargue en el modo Practique ya me vale. Así que solo pondré los dummyes de start y pit, 0 y 1.

[Imagen: cWxGQHN.jpg]

[Imagen: vPlUIkA.jpg]

[Imagen: VIv17XM.jpg]

Como veis el material asignado a cada dummy es uno llamado MARKER, y la textura de prueba se llama ac_board.dds. Es lo que asignaremos a todos los dummys. Ahora vamos a exportar estos objetos en formato MTS. Tan solo hay que hacerlos de uno en uno, siguiendo el proceso de esta secuencia de imágenes:

[Imagen: bhvZ9pH.jpg]

[Imagen: NNDG0RG.jpg]

[Imagen: Faelckw.jpg]

[Imagen: ysEZkDf.jpg]

[Imagen: vffOlCT.jpg]

Fácil ¿verdad? Para exportar la zona de boxes solo he tenido que seleccionar exportar a formato MTS, escoger el objeto 1PIT, y exportar llamándolo igual. El resultado es el archivo 1PIT.MTS, que luego podemos importar dentro del 3DSimEd. Una vez convertida la zona de boxes hacemos lo mismo con la carretera y con los cuatro dummys. Serán 6 objetos en total.

Ahora los importamos dentro del 3DSimEd. Primero abrimos el programa y le damos a NEW para crear una nueva escena.

[Imagen: b9a7KzR.jpg]

Después pinchamos en la pestaña Primitives y le damos al botón Add Objects.

[Imagen: FNSQTu7.jpg]

Selecciono el formato de archivo (todos los archivos) e importo el archivo 1PIT.MTS. En cuanto lo haga aparecerá la zona de boxes en pantalla, aunque de color rosa.

[Imagen: 24aWdCU.jpg]

¿Por qué aparece de ese color? Porque así marca el programa aquellos objetos cuyas texturas no son correctas o no encuentra. Hay que recordar que en el Zanoza Modeller estuve trabajando con texturas BMP de 24 bits, porque es lo que admite el programa, pero el juego trabaja con texturas DDS DTX5 de 32 bits, y es lo que nos está pidiendo este programa.

Convertirlas a DDS DXT5 es fácil. Abrimos la textura en BMP con el Adobe Photoshop, la guardamos en DDS con el mismo nombre, y listo.

Ahora solo hay que reasignar las nuevas texturas en el 3DSimEd. Como veis en la imagen de arriba si pinchamos en la pestaña Edit tenemos un botón llamado Edit Materials. Lo pinchamos. Se nos abrirá una ventana con la lista de materiales.

[Imagen: KZPcIrB.jpg]

Pinchamos en el primero de los materiales y en el botón Edit, como se indica arriba. Se abrirá un listado a la derecha en donde hay varios parámetros, incluida la ruta de la textura. Solo pinchamos en los tres puntos y se abrirá una ventana que nos permitirá buscar y asignar la nueva textura, el archivo DDS que habremos colocado dentro de la carpeta TEXTURES.

[Imagen: ZaPFMdk.jpg]

[Imagen: Y3VyT6j.jpg]

[Imagen: 72EohZP.jpg]

Y como vemos el cambio es instantáneo, aquellas partes de la zona de boxes con esa textura dejan de estar de color rosa.

[Imagen: P6iUZ1y.jpg]

Repetimos la operación con los demás materiales y texturas. El resultado es que la zona de boxes queda lista.

[Imagen: Ns1BBWQ.jpg]

Importamos los demás archivos MTS dentro de esta escena, igual que hemos hecho con la zona de boxes (Primitives, Add Objects, reasignar texturas, etc). Y un poco después se ve tal que así:

[Imagen: PssTrSG.jpg]

Y listo, ya lo tenemos todo preparado para exportarlo al Assetto Corsa.


Tercera parte. De 3DSimEd a Assetto Corsa.

Hay dos maneras de hacerlo. La primera es exportar en formato KN5, que es el formato que usa el Assetto Corsa. La segunda es exportar en formato FBX, abrir el editor del Assetto Corsa, e importar el FBX en el editor que trae el propio Assetto Corsa, ya que es el único formato que admite.

Yo voy a hacerlo de la primera forma, porque es solo una pequeña prueba, para saber si soy capaz de hacerlo funcionar o no, y es más rápido. Pero lo ideal es hacerlo de la segunda manera. El editor del Assetto Corsa, aparte de ser el propio del juego, permite utilizar shaders, salvar y abrir proyectos (el 3DSimEd no, hay que hacerlo todo de una tacada), etc.

Bien. Exportamos dándole a Plug-in Export, y escogiendo el formato KN5 del Assetto Corsa.

[Imagen: jyMj8Ck.jpg]

[Imagen: 3BtblIw.jpg]

¿Qué nombre le debemos poner al archivo KN5? El mismo que lleva la carpeta de la pista, en este caso MOTORFAQ1.

[Imagen: ONBMSZ0.jpg]

[Imagen: 7QU1aln.jpg]

Recordad que no estamos trabajando sobre el juego, sino sobre una carpeta de prueba. Copiamos la carpeta MOTORFAQ a donde tenemos instalado el juego / content / tracks.

[Imagen: Alnu7EJ.jpg]

[Imagen: GF7l7XF.jpg]

TERMINADO. YA PODEMOS ENCENDER NUESTRO ASSETTO Y VER SI FUNCIONA O NO.


Cuarta parte. Probando en el Assetto Corsa.

¿Habrá funcionado? Vamos a probar.

Lo primero es buscar en el menú entre las pistas, a ver si aparece.

[Imagen: HE5eq1b.jpg]

Y ahí la tenemos. Primera prueba superada Sisi1 . Vamos a hacer una carrera en Practice, a ver si no se sale el juego.

[Imagen: PQ4Pdwm.jpg]

En el menú aparece, así que segunda prueba superada Sisi1 . Lo ponemos a cargar y...

[Imagen: 1Pmde40.jpg]

Cagada Lloron Lloron Lloron . El juego no se ha salido pero el coche cae hacia el infinito sin parar. Ignoro qué ha pasado. Entonces se me enciende la bombilla... a ver si... a ver si la pista o el coche van a estar mal posicionados...

Entramos en el modo cámara, hacemos zoom y...

[Imagen: UyI3Td2.jpg]

AHÍ ESTÁ, TERCERA PRUEBA SUPERADA Sisi1 . PISTA DE PRUEBA CARGADA EN EL ASSETTO CON ÉXITO.

Rectificamos ese pequeño problemilla de ubicación, cargamos de nuevo... y...

[Imagen: eRQ5JmV.jpg]

[Imagen: Uu4NmBa.jpg]

[Imagen: rWaa5dS.jpg]

[Imagen: cTLiTgN.jpg]

[Imagen: CndQqfR.jpg]

[Imagen: yqGE8cp.jpg]

Unas cuantas tomas desde la distancia.

[Imagen: Jbtampa.jpg]

[Imagen: z4kfK51.jpg]

[Imagen: e0Rq0t0.jpg]

[Imagen: MMOC9iC.jpg]

[Imagen: 0YyUmYR.jpg]

[Imagen: 1Ti0OC2.jpg]

[Imagen: f3Me9pL.jpg]

[Imagen: yKzVQPl.jpg]

[Imagen: OkHV7nL.jpg]

[Imagen: nd4tfN9.jpg]

[Imagen: J4FQa1h.jpg]

Hala, listo. Prueba superada Sisi1 . Y si no hemos cerrado ni el Zanoza Modeller ni el 3DSimEd, podemos ir añadiendo elementos de prueba sobre la marcha Sisi1 . Ejemplo:

[Imagen: T62Cs3q.jpg]

[Imagen: bxwrCLi.jpg]

[Imagen: FBv07py.jpg]

[Imagen: Mvg3utV.jpg]

[Imagen: wmSoFnK.jpg]

[Imagen: k2qhBtm.jpg]

[Imagen: Sr0SQTf.jpg]

Salimos del juego, exportamos de Zanoza Modeler a MTS, importamos en 3DSimEd, editamos materiales y texturas, exportamos en KN5... y así añadimos más elementos...

[Imagen: YvLN3Lg.jpg]

[Imagen: puJkUmm.jpg]

[Imagen: nMkkqze.jpg]

[Imagen: 3fue6ZP.jpg]

[Imagen: Ocq95Hr.jpg]

[Imagen: ecCB8Vp.jpg]

[Imagen: y1KwQA0.jpg]

[Imagen: hHRgjyN.jpg]

Como podéis ver estoy en fase de pruebas y hay algún error con las transparencias, pero fácilmente solucionable. Añado más cosas como flechas de indicación, barreras, etc.

[Imagen: AkAvokB.jpg]

[Imagen: gHFt1NY.jpg]

[Imagen: m1d66MZ.jpg]

[Imagen: jox7t8a.jpg]

[Imagen: JVsh4yl.jpg]

[Imagen: eWSCOTf.jpg]

Y hasta aquí de momento. Si tuviera terminado el diseño 3D al completo y todas sus texturas ya estaría listo para descargar. Pero como podéis ver le falta mucho por hacer.

Y ahora me explico. Me urgía hacer una prueba porque, como ya dije, se me acaba el tiempo que de momento le puedo dedicar, prácticamente me queda hoy y la tarde de mañana. Después hasta que haya pasado marzo nada. Así que, aunque de momento no se pueda jugar... ahí lo tenéis.

@fonsi233, @MotorHooligan , @Merii , @Jaymz , @Gilber , @GTR , @DILINGER , @STVNLR , @Phaeton , @Mitch-Bullitt , @grinch , os cito por orden de participación en el hilo.

La primera pista de MotorFaq para Assetto Corsa es ya un hecho, aunque aún esté en pañales. Y en unos meses la podréis disfrutar.

Saludos para todos Smile .
Responder
#51
Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso

Pedazo de currada, tío. Mola
Responder
#52
Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso

Pintaza. Estoy deseando verlo terminado.

La sensación de ver tu creación funcionando es siempre magnífica. Mola
Responder
#53
No puedo ver las imágenes por que me encuentro aislado del mundo pero leyéndote tiene pinta de trabajado y según tu historial, tiene que estar genial. Qué ganas de verlo!
Responder
#54
Eres como dios. Has creado un mundo
Responder
#55
(01-11-2018, 20:05)DILINGER escribió: Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso

Pedazo de currada, tío. Mola

(01-11-2018, 20:17)Jaymz escribió: Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso

Pintaza. Estoy deseando verlo terminado.

La sensación de ver tu creación funcionando es siempre magnífica.

(01-11-2018, 22:55)Merii escribió: No puedo ver las imágenes por que me encuentro aislado del mundo pero leyéndote tiene pinta de trabajado y según tu historial, tiene que estar genial. Qué ganas de verlo!

(02-11-2018, 12:55)MotorHooligan escribió: Eres como dios. Has creado un mundo

Gracias señores.

Motorhooligan, si fuese Dios menuda escabechina que liaría, mejor no Elrisas .

A la tarde si puedo explicaré cómo hacer los Shaders, que básicamente es darle "reflectancia" a los objetos.

Es decir, un cromado o un espejo hacen un reflejo perfecto, una carrocería refleja pero con menos intensidad y mezclado con el color de la pintura, el plástico hace reflejo mate, el cristal es transparente pero también refleja, etc. De momento como podéis ver ningun objeto tiene reflejos, son todos mate.

Y después solo quedaría enseñar a hacer edificios desde cero. Con eso el tutorial quedaría casi finalizado. Solo quedaría terminar el diseño 3D, que va a llevar bastante tiempo, corregir texturas, añadir efectos de sonido (que se puede, véase por ejemplo sonidos de semáforo, aplausos, a Queen cantando, etc Sisi1 ) y hacer las cámaras de los replays.

Saludos para todos.
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#56
Bueno, seguimos un poquito más.

#9 - Shaders. O cómo dar "realismo" a nuestra pista.

Ahora que ya hemos hecho un par de pruebas vamos a ver dos imágenes del asfalto.

Sin shader:

[Imagen: Uu4NmBa.jpg]

Con shader:

[Imagen: k5M4v8U.jpg]

La única diferencia entre la imagen de arriba y la de abajo es que la de abajo tiene asignado un Shader, y que en vez de ser una sola textura, he compuesto el shader de múltiples texturas. Para verlo bien voy a abrir un nuevo proyecto solo con la carretera. Con una zona de asfalto y otra de cemento.

Si clickamos con el botón derecho del ratón por ejemplo encima del cemento, nos saldrá un minimenú que nos dejará escoger el objeto o el material de ese objeto.

[Imagen: aWDzHQf.jpg]

Si seleccionamos el material del objeto se abre un menú a nuestra derecha sobre ese material donde podremos cambiar texturas, transparencias, shaders, etc. Si os fijáis con este objeto tiene el shader t1, que es el que aparece por defecto (objeto sólido de una sola textura, sin transparencias, etc).

[Imagen: znrHTg0.jpg]

Si pinchamos a la derecha de ese "t1" aparecerán 3 puntitos que pinchando en ellos se abrirá un menú desplegable con los distintos shaders.

[Imagen: ZQRtCxE.jpg]

Y ahora me dirás... ¿qué shader tenemos que usar? ni idea. Pero para saberlo lo mejor es abrir una pista del juego y mirar qué shader usa para el asfalto Sisi1 . En este caso abrí la de Barcelona y seleccioné el material de un trozo de asfalto y ya me sale qué shader está usando y todos los valores.

[Imagen: eeVij0f.jpg]

[Imagen: qA1cuTr.jpg]

Como se puede ver el asfalto de Barcelona usa el shader ks_Multilayer_fresnel_nm. Y si miramos en el listado veremos que no usa una única textura, sino muchas.

[Imagen: I7nIxjo.jpg]

Lo que tenemos que hacer en nuestro proyecto es seleccionar un trozo de asfalto, entrar en el menú de los shaders, desplegar la lista y seleccionar el mismo shader que en el asfalto de Barcelona (ks_Multilayer_fresnel_nm). Luego introducimos todos esos valores y, aunque para el Primary Texture Map usamos nuestra textura, para el usamos las mismas texturas que tiene el asfalto de Barcelona (recordad que podemos extraer texturas de otras pistas).

Tras modificar todos los materiales del asfalto de mi pista, poniéndole el shader y los valores del asfalto de Barcelona, queda así:

[Imagen: aR8GYMj.jpg]

Y después de exportar la pista ya veis cómo se ve ahora en el juego:

[Imagen: k5M4v8U.jpg]

Y si, como en el caso de mi pista, el asfalto tiene muchos materiales (con líneas, sin líneas, líneas contínuas, etc) ¿hay que repetir lo mismo con todos ellos? Pues sí, pero de una manera más fácil. Una vez que tenemos un material terminado es simplemente copiar este nuevo shader personalizado usando el botón copy material...

[Imagen: FAiYsva.jpg]

... seleccionar el material cuyo shader queremos cambiar y darle al botón de paste material (pegar). Cuando nos pregunte si reemplazamos también la textura primaria le decimos que no, así copiará todos los valores y las texturas secundarias pero manteniendo en nuestro objeto la textura que le corresponde.

[Imagen: v7RJT5v.jpg]

Ojo, tenemos que copiar las texturas secundarias a la carpeta Textures de nuestro proyecto, bien manteniendo el mismo nombre o bien cambiándolo (y cambiando las rutas en el Shader), pero es importante no olvidarse de esto.

Y listo. Luego es repetir la operación con los distintos elementos que le vayamos poniendo a la pista. Miramos el shader del objeto que nos interese, copiamos el shader, y lo pegamos en el material de nuestra pista. Por ejemplo, he copiado el shader de los árboles de la pista de Barcelona y lo he pegado en los de mi pista:

[Imagen: upDtBVU.jpg]

[Imagen: OFQNAoH.jpg]

[Imagen: 6IPb4AN.jpg]

[Imagen: RJsAOgR.jpg]

La única variación es que para las hojas le he dejado el Blend Result con valor Alpha Test (con transparencias), mientras que para los troncos les he puesto Replace (sólido). El resultado ya lo veis, bastante bueno.

Y bueno, es eso, copiar shaders, aplicarlo a objetos, etc. De momento no aplico muchos shaders, Cameraman de Nurburgring para las personas 3D y objetos mate, el de los árboles de Barcelona con o sin Alpha Chroma para distintos objetos, crowds, etc. De momento por lo menos el problema de las transparencias ha desparecido, ahora se ve todo correctamente.

[Imagen: 9sLMJaQ.jpg]

[Imagen: 5dauQTF.jpg]

El siguiente paso, abrir un coche del juego (el Ford Escort mismamente) y copiar shaders para coches aparcados y objetos de nuestra pista: reflejos de carrocería, reflejos en cristales, de plásticos, cromados, iluminación, etc.

Así se ven estos dos coches aparcados sin los shaders:

[Imagen: yy6n4Nu.jpg]

Así que voy a copiar shaders de coches del juego. Carrocería:

[Imagen: KoyErXG.jpg]

Cristales:

[Imagen: gKlnzVM.jpg]

Llantas:

[Imagen: OWRhab3.jpg]

Neumáticos:

[Imagen: zwxFQlX.jpg]

Luces exteriores:

[Imagen: pTr3jPA.jpg]

Cromados:

[Imagen: KyC679D.jpg]

Aplicamos los shaders a esos dos coches:

[Imagen: EQuxYPM.jpg]

Cargamos el juego y así es como se ven ahora:

[Imagen: MU0MMTn.jpg]

Comparad con la imagen de arriba sin los shaders. Ahora los cristales reflejan, la carrocería, las llantas, las luces, etc. El cambio es brutal.

Saludos para todos.
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#57
Que bueno!! Y con queen en el escenario y todo Elrisas Esdios
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#58
(03-11-2018, 10:36)grinch escribió: Que bueno!! Y con queen en el escenario y todo Elrisas Esdios

Gracias Smile . A ver si saco algo de tiempo y puedo hacer algo más, aunque lo veo crudo. Si puedo le meto todos los objetos que tengo terminados y texturizados, hago los shaders, y os dejo una versión alpha para descargar.

Saludos para todos.
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#59
Bueno. Versión Alpha subiéndose. Lo que tarde, edito y pongo el enlace de descarga aquí.

Tened en cuenta que:

- De momento solo se puede jugar en el modo práctica. Si tecleáis en el buscador del juego "city" ya os sale.
- Faltan todos los edificios, los jardines y las aceras, además de mobiliario urbano (guardarailes, bancos, papeleras, semáforos, etc). Es fácil caerse al vacío.
- El asfalto, aunque está terminado, no es el definitivo (faltan pasos de peatones, cedas, señales, etc).
- Falta parte de las calles por las que no se podrán circular. Están sin texturizar, no tenía sentido incluirlas.
- Los coches aparcados tienen una dimensión incorrecta (son más grandes de lo que debieran ser). Esto es por error mío, puesto que este juego usa unas escalas distintas a las del juego de dónde saqué los modelos, y no me acordé de reescalar. También hay texturas que quiero rectificar (cristales opacos en algunos modelos, por ejemplo).
- Es decir, esto está en pañales y todavía falta muchísimo.

Os dejo con algunas imágenes de lo que estoy subiendo.

[Imagen: AelxbWs.jpg]

[Imagen: hAid2q2.jpg]

[Imagen: CxsJqsA.jpg]

[Imagen: ijm0Otg.jpg]

[Imagen: uXFqEwv.jpg]

[Imagen: 1MiZkpI.jpg]

Saludos para todos.
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#60
Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso Aplauso
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