28-06-2022, 12:54
(Última modificación: 04-07-2022, 10:06 por Stig's Cousin.)
Parte 12. Últimos detalles y uploading.
Toda la parte "técnica" está lista, solo queda rematar los últimos detallitos y compartir la pista.
- map.png y outline.png
Estos archivos corresponden a la trazada en menú de carga y en partida. Por mi parte suelo abrirlos con Adobe Photoshop y borrar el contenido, dejando una imagen totalmente transparente.
- preview.png
Imagen que corresponde a la vista previa de la pista en el menú. Una por cada layout. Suelo poner una foto satélite del terreno y arreando, cada uno que ponga lo que quiera.
- ui_track.json
El archivo que indica las características de la pista en el menú de selección, uno por layout. Si no lo hemos hecho antes lo editamos con bloc de notas o similar para dejar los datos correctos.
- Imágenes de carga.
Dentro de la ruta [nuestra pista] / ui / [layout] podemos colocar imágenes que se cargarán aleatoriamente de fondo, mientras se cargan los archivos para la carrera. Deben estar en formato .jpg y llevar la nomenclatura "bgr" seguido de un número.
Podemos por ejemplo hacer capturas de pantalla de una carrera y añadirle un logotipo.
- Uploading.
Finalizado absolutamente todo y hecho el testeo durante innumerables horas de juego, es hora de subir la pista a la red. Lo primero, depurar, eliminando aquello que no sea necesario para compartir la pista. Ojo, recomiendo dejar una copia con todo en el disco duro, a efectos de futuras posibles mejoras o rectificaciones. Elimino:
- carpeta textures.
- carpeta de geometrías .mts (en mi caso #MTS).
- archivos .3SE (de 3dSimEd).
- archivos .fbx (geometrías 3d).
- archivos .fbx.ini (configuración de shaders para archivos .fbx).
Lo demás lo dejo tal y como está.
Compruebo que la pista funciona correctamente con todo lo que le he quitado, sin iniciar partida, y si todo va bien es el momento de comprimirla para compartir. Si queremos que nuestra pista funcione directamente en gestores de archivos como Content Manager o Generic Mod Enabler, hay que seguir la siguiente estructura:
Luego es comprimir en ZIP y compartir el archivo resultante.
Nota. Con cada pista que hago suelo incluir opciones de configuración adicionales y filtros, de ahí que haya más carpetas aparte de la pista. Pero esto es una particularidad mía, obviamente no es necesario para vosotros.
Finalizado el tutorial.
Y hasta aquí. Dejo el último apunte, para quien interese.
Diseñar en 3D solo es necesario para crear objetos nuevos (edificios reales y esas cosas). No necesitáis saber diseñar en 3D para hacer pistas de montaña, tramos de rally, circuitos ficticios (estoy trabajando paralalelamente en un circuito ficticio exclusivo de drift)... en fin, se pueden hacer mil cosas. Solo necesitáis Race Track Builder y los Xpacks, estos últimos también los compartiré.
Tenéis toda la información aquí mismo, y crear pistas tampoco es tanto trabajo. Empecé Kotarr el día 4 de este mes de junio, y se puede dar por terminada hoy mismo, día 28. Menos de un mes, haciendo esta pista y a la par el tutorial (casi me ha dado más trabajo hacer capturas y escribir explicaciones que hacer la propia pista) y otros proyectos. Y por supuesto he estado haciendo mi vida durante el proceso, todo lo que me permite mi actual estado de salud. Es un programa sencillo de usar.
Así que los que estéis pensándoos crear algo, adelante. En pocos días tendréis todas las herramientas necesarias para descargar aquí mismo y en el post principal.
Saludos para todos.
Dec 2016 | Mensajes: 3.596
Menudo currazo. Mi más sincera enhorabuena
(28-06-2022, 21:59)MotorHooligan escribió: Menudo currazo. Mi más sincera enhorabuena
Muchas gracias meu. A ver si termino un par de cosas y tal vez me anime haga un tuto sobre cómo hacer coches. No sé.
Saludos para todos.
Bueno, ahí vamos. Dejo vídeo de lo creado en este tutorial. A quien interese ya me dirá qué le parece.
Saludos para todos.
Mar 2020 | Mensajes: 3
Ubicación: zaragoza
Coche: peugeot 407 sw
saludos artista,soy OscarG
(05-07-2022, 14:57)quetillo escribió: saludos artista,soy OscarG
Bienvenido! A ver si me dejan tiempo libre y voy subiendo archivos al post principal. Saludos!
Mar 2020 | Mensajes: 3
Ubicación: zaragoza
Coche: peugeot 407 sw
una pregunta,controlo pero no controlo todo esto aun y eso que tengo trabajos ,he visto que no das nada de elevacion a los terrenos, ni al asfalto,me refiero a cuando exportas de google las alturas y luego metes el circuito se queda plano
todo y no hay desniveles ni de pista ni de terrenos.gracias
05-07-2022, 16:39
(Última modificación: 05-07-2022, 16:49 por Stig's Cousin.)
(05-07-2022, 16:30)quetillo escribió: una pregunta,controlo pero no controlo todo esto aun y eso que tengo trabajos ,he visto que no das nada de elevacion a los terrenos, ni al asfalto,me refiero a cuando exportas de google las alturas y luego metes el circuito se queda plano
todo y no hay desniveles ni de pista ni de terrenos.gracias
No, Google te exporta con las altura automáticamente. Esa es la gracia, que me de las inclinaciones del terreno, incluyendo la parte asfaltada, para que sea 100% preciso.
Mira bien porque hay algo que no estás haciendo correctamente en la Api Key. Probablemente no estés exportando con "api heigth" marcado.
Ahora es que no tengo ninguna Api Key sino te hacía capturas. En el vídeo del creador de RTB lo explica muy bien.
Saludos para todos.
Actualizado el post principal.
Tenéis en él todo lo necesario, tanto los mods, como los parches, como las herramientas necesarias, como los paquetes de objetos para "llenar" la pista (Xpacks).
Es posible que en el futuro siga aumentando la lista de Xpacks, o comparta más herramientas. Pero con lo que he puesto deberíais poder hacer cualquier pista. Dudo que nadie haga nada pero ahí queda.
Saludos para todos.
09-07-2022, 14:11
(Última modificación: 10-07-2022, 09:07 por Stig's Cousin.)
17-07-2022, 12:44
(Última modificación: 17-07-2022, 16:16 por Stig's Cousin.)
Y sigo a ello cuando me dejan.
- Arboleda terminada.
- Recorrido principal y secundarios terminados.
- Muros terminados.
- La mayoría de los objetos "estándar" terminados.
Quedaría pendiente:
- Rectificar mapeado / colorido del terreno (zonas de tierra, hierba y asfalto).
- Colocar más objetos (carpas, público, vehículos aparcados, etc).
- Crear objetos propios de esta pista (torres eléctricas, puestos de comisarios, edificios, etc).
- Crear inteligencia artificial.
- Efectos especiales (sonidos ambientales, césped, lluvia e iluminación).
Saludos para todos.
Sigo a lo mío, poco a poco va tomando forma.
Del apartado gráfico queda:
- "Plantar" el público.
- "Plantar" césped.
- Retocar terreno (texturas, tierra, trazada, etc).
- Crear objetos propios de esta pista (edificaciones, torres, etc).
- Efectos: luminaria, césped, lluvia y sonidos.
Luego la IA, los menús, etc.
Saludos para todos.
Ya ni recordaba dónde lo había dejado.
Terminado el público, efectos de sonido, efectos de lluvia, efectos de iluminación nocturna, las casetas para los comisarios, algunos edificios, la torre de Aluman, surcos en la tierra (no afecta a la conducción), puentes metálicos, etc. Aún quedan cosas por diseñar en 3D pero va bastante bien..
Saludos para todos
Bien, listo.
El resultado sin ser perfecto pienso que está bastante bien, funciona todo. Quiero revistar las otras pistas terminadas y luego habrá update, en unos días.
Saludos para todos.
Post principal actualizado, todas las pistas puestas con links de descarga.
Finalmente he liberado todo lo terminado. Me quedaría pendiente solo dos pistas: FK1 de Valladolid y Coruña. Esta última... bueno, es un trabajo muy vasto, no sé cuándo se terminará (hasta dudo que lo logre).
También he creado la MotoFAQ Championship. Básicamente añade un campeonato de MotorFAQ en el Modo Historia con 7 pruebas. También 4 eventos especiales. Seguramente lo daré por terminado cuando esté terminado y subido el FK1.
Saludos para todos.
Jan 2017 | Mensajes: 6.996
Ubicación: Madrid
Coche: Italoturco
Anglotailandesa
Vi que subiste varias cosas en RaceDepartment hace poco pero te las borraron. ¿Qué pasó?
(05-09-2022, 14:53)Jaymz escribió: Vi que subiste varias cosas en RaceDepartment hace poco pero te las borraron. ¿Qué pasó?
Nada reseñable.
En RD son un poco especiales, mis archivos no cumplían ni en formato ni en tamaño. Asi que en lugar de avisarme y hacer los cambios necesarios borraron todo.
Me da un poco igual porque he recibido felicitaciones de todo Dios y los mods están por toda la red, pero vamos, ahora que han visto que se han quedado sin contenido de pago y bueno pues ya andan mirando de solucionarlo y resubirlo. Sea lo que sea yo no voy a mover un dedo.
Por mi parte sigo a lo mío. En un rato os subo la MotorFaq Championship al post principal.
Saludos para todos.
05-09-2022, 15:30
(Última modificación: 05-09-2022, 15:32 por Stig's Cousin.)
Actualizado el post principal. He creado un nivel llamado MotorFAQ Championship en el Modo Historia.
Ese nivel se juega con el SEAT 127 en distintos circuitos y horas, lo mismo para los Eventos Especiales que también he incluido. Pero podéis cambiar el coche por el que os apetezca, tenéis en este tema la información necesaria para hacerlo.
Es compatible con partidas previas guardadas.
Saludos para todos.
Muy buenas.
Lo primero, gracias por tu currazo. Intentaré hacer algo.
Me gustaría ir poco a poco
Quiero coger un circuito ya hecho, poner luces en los edificios, rematar alguna cosa que vea y hacer un modo tráfico.
Me sabrías ayudar?
Un abrazote.
(14-10-2022, 03:00)Isma escribió: Muy buenas.
Lo primero, gracias por tu currazo. Intentaré hacer algo.
Me gustaría ir poco a poco
Quiero coger un circuito ya hecho, poner luces en los edificios, rematar alguna cosa que vea y hacer un modo tráfico.
Me sabrías ayudar?
Un abrazote.
Hola, bienvenido.
A lo resaltado en negrita, depende. Es decir, si quieres hacer iluminación nocturna de un sitio es sencillo, solo tienes que seguir los pasos de la parte 11 de este tutorial. Que quede mejor o peor no va a depender de ti, sino de cómo se ha hecho el mod, es decir, si el autor ha diferenciado en partes que brillan (bombilla) de partes que se iluminan (área que ilumina la bombilla). Si lo ha diferenciado es solo poner las geometrías y texturas en el config.ini pero si no es el caso... te va a quedar cojo. Y no se va a poder arreglar salvo que extraigas las geometrías y diferencies tú a mano cada parte. Lo cual ni es sencillo ni es una tarea que se haga en una tarde.
El modo tráfico directamente no sé cómo se hace. Algo leí en su día y CREO que se basaba en engañar a la inteligencia artificial del juego para que utilizase los adversarios como si fueran tráfico. Es decir, no funciona por ejemplo para correr carreras en el modo Carrera Rápida ni en el modo Fin de Semana. En fin, que vistas las limitaciones y la complejidad de engañar a la IA decidí dejarlo estar y nunca hice un modo tráfico, no puedo ayudarte, lo siento.
Saludos para todos.
Nov 2022 | Mensajes: 1
Ubicación: Santander
Coche: Ford Focus S
(27-06-2017, 17:35)Stig's Cousin escribió: Mods que voy terminando, información y links de descarga
Faq
Pregunta: ¿Qué necesito para jugar a las pistas de MotorFaq?
Respuesta: El juego Assetto Corsa instalado en tu ordenador (v.1.16.3), el Custom Shader Patch (v.0.169 o posterior), el SOL Patch (v.2.2.1 o posterior), y los archivos de los mods. El juego puedes comprarlo o "comprarlo", eso es a tu elección. Después necesitas los parches Custom Shader Patch y SOL. Y los mods, claro.
He liberado muchas pistas gratuitas y muchas versiones de prueba. De hecho he liberado un montón de mods para varios juegos durante las dos últimas décadas, todos gratuitos. Pero después de mucho pensarlo he decidido que liberaré los mods terminados poco a poco. Para quien tenga prisa por tenerlos o simplemente quiera colaborar, ya que hay muchísimas horas metidas en todo, esto, dejo mi patreon:
https://www.patreon.com/SCModding
Pregunta: Ya tengo el juego y los archivos. ¿Cómo instalo el mod?
Respuesta: Dentro del archivo hay un documento con instrucciones, léelo. Es muy sencillo.
Pregunta: No me aclaro cómo instalar CSP, SOL y los mods, tampoco sé cómo configurarlo. ¿Hay algún tutorial?
Respuesta: Puedes ver las instrucciones de instalación aquí, y cómo cambiar entre los distintos climas aquí.
Pregunta: ¿Cómo encuentro las nuevas pistas dentro del juego?
Respuesta: Usando el buscador del propio juego.
![[Imagen: wH42tsj.jpg]](https://i.imgur.com/wH42tsj.jpg)
Descargas de parches y herramientas
Recordad que hay que dar permisos de administrador a las aplicaciones para evitar problemas.
Para el juego:
- Custom Shader Patch (CSP) v0.176 preview full . Incluye efectos como Grass_FX, Lights_FX y Rain_FX. Me va perfecto, de momento no pienso cambiar a otra versión.
- SOL v2.2.1 . Todos los climas, utilizo de momento esta versión porque la siguiente me ha dado problemas con el planificador del clima.
- Content Manager.
Para desarrollar mods:
- RTB v14.0.0. Nota: para poner en marcha Race Track Builder hay que ejecutar SGi_Launcher.exe, con los otros ejecutables no funcionará.
- RTB MotorFaq Xpacks 1. Paquete de Xpacks creados por mi, contiene conversiones de mis antiguos mods (coches aparcados de NFS, banderas, objetos de rally, etc) y del antiguo Bob's Track Builder.
- 3DSimEd. En su interior contiene lo necesario para poder utilizarlo de forma ilimitada.
- Zanoza Modeller v1.07b.
- FmodStudio.
Descargas de mods terminados
En esta sección iré poniendo solo los mods terminados, pistas y coches creados por mi desde cero. Los mods en desarrollo y sus primeras versiones estarán disponibles solo en el patreon.
Terminado:
- Circuito J. R. Losada - Arteixo (circuito real de Coruña, versión hecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, Grass_FX, 1 layout o recorrido, IA funcionando).
- Circuito Choqueiro (circuito real de Ourense, versión hecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, Grass_FX, 10 layouts o recorridos, IA funcionando).
- Circuito Kotarr (circuito real de Burgos, versión hecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, Grass_FX, 2 layouts o recorridos, IA funcionando).
- Circuito Jarama (circuito real de Madrid, versión rehecha desde cero, Rain_FX, Lights_FX, 4 layouts o recorridos, IA funcionando).
- SEAT 127 segunda serie (versiones CL, CL Abarth, CL Rallye y CLX).
Pistas:
Link de descarga.
Link de descarga.
Link de descarga.
Link de descarga.
Coches:
SEAT 127. De momento 4 versiones distintas: CL, CL Abarth, CL Rally, CLX. Es posible que en el futuro añada más versiones de distintas generaciones, no lo sé.
![[Imagen: 9h34QOg.jpg]](https://i.ibb.co/chwW7vm/9h34QOg.jpg)
Link de descarga.
MotorFAQ Championship:
Añade al juego todo lo anterior + nuevo nivel en el modo historia (compatible con partidas guardadas) + nuevos eventos especiales + nuevos coches (de otros autores). Totalmente funcional, pero es posible que haga alguna actualización cuando termine más pistas y más coches.
Link de descarga.
Mods en desarrollo
Pistas:
- Circuito FK1 de Valladolid.
- Pista urbana de Coruña.
Link de descarga.
Tutoriales y post de ayuda para crear pistas para Assetto Corsa
Como este tema tiene muchos datos, muchos desordenados y post antiguos mezclados con post nuevos, dejo aquí una especie de índice o guía para aquel que quiera hacer sus propias pistas para Asetto Corsa. Yo nunca había hecho ningún mod para Assetto Corsa, he ido haciendo y probando sobre la marcha, los post que ves aquí son las pruebas con exito.
Nota. Todo lo relativo a Bob's Track Builder está obsoleto. Digamos que todo lo que he escrito sobre BTB en este tema se puede utilizar perfectamente, pero hay programas más actuales, más fáciles de usar, con mejores técnicas y muy buenos resultados finales. Mucho mejores que usando BTB.
Partes del tutorial vigentes y actualizadas:
- Parte 1. Race Track Builder: de Google Earth a RTB, y de RTB a Assetto Corsa.
- Parte 2. Race Track Builder: en la parrilla de salida correctamente.
- Parte 3. Race Track Builder: pistas adyacentes, cruces, nivelación, y empiezo con los Shaders.
- Parte 4. Subdividir la pista en varios archivos con el programa 3dSimEd.
- Parte 5. Crear layouts (una pista con varios recorridos posibles) y la inteligencia artificial (IA) para nuestros oponentes.
- Parte 6. Race Track Builder: creando muros para nuestra pista.
- Parte 7. Race Track Builder: pianos y líneas pintadas en el asfalto.
- Parte 8. Race Track Builder: Xpacks, Xpacker y nuevos objetos para el proyecto.
- Parte 9. Race Track Builder: últimos objetos y finalización del apartado gráfico.
- Parte 10. Cámaras de repetición.
- Parte 11. Custom Shader Patch (CSP), SOL y Content Manager (CM): iluminación nocturna, lluvia, sonidos ambientales, etc.
- Parte 12. Últimos detalles y uploading.
Anexos útiles:
- Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero con Zanoza Modeller (parte 1).
- Cómo crear objetos, inmuebles, etc, desde cero con Zanoza Modeller (parte 2).
- Sonidos ambientales: semáforos, aplausos, etc.
- Miscelánea: cosas que conviene tener en cuenta a la hora de modificar o configurar tu Assetto Corsa.
- Crear nuevos niveles y eventos para el Modo Historia.
- Crear nuevos eventos para el apartado de Eventos Especiales.
Introducción
Hace muuuuuucho tiempo, allá por el año 1999 o 2000, descubrí que los juegos de ordenador se podían modificar (mods), eso fue lo que me hizo abandonar de manera definitiva las consolas y quedarme solamente con la plataforma de PC. De manera accidental llegué a NFSCars.net y encontré cientos de coches para en Need for Speed 4 Road Challenge / High Stakes. Incluso encontré un Fiat 127 de color rojo, el hermano italiano de uno de mis coches. Posteriormente encontré una web de habla hispana dedicada al modding, Jp Racing Addons, tristemente desaparecida hace tiempo, donde se podían encontrar muy buenos tutoriales.
Así fue como empecé en el modding, queriendo hacer una versión más detallada de mi coche que la que se podía encontrar para descargar. Aprendí a usar el Zanoza Modeler y algunos programas de conversión. Vinieron más juegos y también más mods, y ahora aunque hace tiempo que ya no hago nuevos coches, durante una etapa larga crear mods fue una faceta más de mi vida con la que disfrutaba mucho.
Siempre tuve una espinita clavada. Además de crear coches, también deseaba crear pistas. Pero si con los coches ya había su complicación...
Primero las herramientas. Eran bastante toscas, como casi todas las de modding. Después el nivel de "detalle" (demasiado bajo para lo que yo deseaba). Y por último el limitadísimo número de juegos a los que se les podía crear pistas nuevas (NFS High Stakes, los GTA, y para de contar). Aunque ya había diseñado algunos edificios en 3D los cuales podéis ver en este post, y que luego han salido juegos "editables" con una calidad gráfica aceptable (rFactor, Racer, Richard Burns Rallye, etc) fue un proyecto que siempre he ido demorando.
Hasta ahora.
He de ser sincero. Después de colgar aquellas imágenes le estuve dando vueltas al Assetto Corsa. Ya probé mods en su día y me decepcionaron. Pero también fue al principio, el juego no debía ni llevar un año en el mercado, y los primeros mods eran bastante limitados. Al menos los que probé yo. Ahora que el juego ha evolucionado bastante... pues he decidido hacer una pista. Hay cosas que siguen estando pendientes en los simuladores, como animaciones del público, luces y paneles intermitentes, etc, y que me hubiera gustado incluir en la pista. Pero habrá que trabajar con lo que hay.
Voy a intentar crear una pista urbana (hubiera sido más fácil empezar por una carretera boscosa, pero entonces tampoco tendría mérito, ya veréis por qué más adelante), pequeña (1,64 kms) pero detallada. He abierto una antigua carpeta con montones de anotaciones, páginas, videotutoriales y herramientas, y me he puesto a leer.
Esto es pues un hilo de seguimiento e irá actualizándose muy poco a poco, ya que nunca he hecho una pista antes. Además mi tiempo libre escasea. Mi idea es poco a poco ir dejando por aquí las imágenes, anotaciones, trucos, etc, que considere oportuno. Promocionar un poco el foro vía vallas publicitarias y carteles en el mod. Y sobre todo intentar contagiar a otros foreros, a ver si se animan y hacen sus propias pistas.
Saludos.
Continuará...
Hola! Me descargué el circuito de kotarr del enlace, lo instalé en el content manager pero no me aparece. Que puedo hacer? :(
(13-11-2022, 23:51)DiegoAlonso escribió: Hola! Me descargué el circuito de kotarr del enlace, lo instalé en el content manager pero no me aparece. Que puedo hacer? :(
Instálalo manualmente, en el documento adjunto de la pista explica cómo hacerlo. Si quieres un consejo no utilices Content Manager para instalar mods, úsalo solo para cambiar configuraciones ya que suele dar problemas. Un saludo.
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