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Diseñando una pista en 3D [+Assetto Corsa +mods +tutorial +hilo de seguimiento]
#21
#8 - Zanoza Modeler v1.07: haciendo las primeras modificaciones


Crear una guía

Bien, ya tenemos la pista en el ZM. Lo primero será crear una "guía", como hicimos en el BTB, para saber dónde colocar los elementos, para saber hasta dónde van las aceras, dónde van los edificios, etc. Lo primero es crear un nuevo objeto desde la vista aérea. Esto se hace con el menú de la derecha, en Create / Surface / Flat. Una vez seleccionada esta función nos vamos a la vista Top y dibujamos con el ratón un cuadrado en una esquina. Pinchamos arriba en el botón de vértices (arriba, el tercero por la izquierda de los cuatro que hay antes del botón de materiales) y sobre el objeto para poder crear más polígonos. Cosa que haremos usando la función Create / Faces / Single para crear un cuadrado que abarque toda la pista.

[Imagen: FCgWAKE.jpg]

Después abrimos el menú de materiales, bien pulsando en el botón con un círculo rojo de arriba, bien pulsando la tecla e. Vamos a renombrar el material que usaremos para la guía. Para ello primero duplicamos el material por defecto (default material) pinchando en el botón Copy. Si desplegamos la lista de materiales nos aparecerán dos "default material", uno arriba de todo (el que tiene el ZM por defecto) y otro al final (el que hemos creado). Pinchamos en este último para seleccionarlo.

[Imagen: ubSksh4.jpg]

Ahora en el recuadro de los materiales nos vamos a donde pone Name. Veréis que en el recuadro blanco pone "default material". Podemos borrarlo y escribir un nuevo nombre, pondré GUIA. Es importante poner nombres adecuados a los distintos materiales para saber a qué objeto pertenecen, y usar nombres cortos. También de paso renombro el objeto en la lista de objetos, otra cosa importante y que ya hemos visto cómo se hace, así sabremos cuál es cada objeto aunque no sea visible.

[Imagen: qevNejv.jpg]

Bien. Como véis la superficie aparece en negro. Eso es porque los vértices de la superficie no están orientados. Eso se hace con el menú de la derecha, en Surface / Normals / Calculate. Recordad que como estamos trabajando con vértices debemos tener pinchado el botón vértices de arriba. Seleccionamos todos los vértices usando por ejemplo Select / All, pinchamos con el botón izquierdo en cualquier vista y listo, vértices orientados.

[Imagen: hkJkfey.jpg]

Para deseleccionar los vértices (el objeto como veis al estar seleccionado se vuelve rojo) utilizamos la función Select / None y pinchamos en cualquier ventana. Et voilá, la superficie tendrá bien orientados los vértices, la prueba está en que se verá de color blanco.

Ahora vamos a mappear la guía. Esto es "pegarle" una imagen, la misma que usamos para el BTB. La captura del recorrido que hicimos en el Google Earth. Para ello nos vamos a Surface / Mapping / Asign UV, siempre trabajando con el botón de faces pinchado (arriba, el tercero por la izquierda de los cuatro que hay antes del botón de materiales).

[Imagen: uX25Ym8.jpg]

Si os fijáis ahora la ventana de arriba es la Top, y la de abajo a la izquierda es la de UV Mapping. ¿Cómo se cambia la vista de cada ventana? Pues pinchando sobre el icono que hay al lado del nombre la vista se despliega un menú que nos permite cambiar el tipo de vista. Ejemplo:

[Imagen: zqrpVsL.jpg]

[Imagen: L3HTNd6.jpg]

Colocadas las vistas correctas seleccionamos todas las faces del objeto (dos triágulos). Seleccionamos el material (guia) y a ese material le asignamos una textura (la captura del google earth), cómo asignar una textura también ya lo hemos visto. Una vez hecho pinchamos en cualquier lado de la vista Top y habremos mapeado el objeto.

[Imagen: JrOEuZX.jpg]

[Imagen: DsUsYxe.jpg]

[Imagen: E934Bpn.jpg]

¿Qué ha pasado, por qué se ve así? Pues porque hemos mapeado el objeto pero no hemos ajustado el mapeo al tamaño del objeto (el objeto es mucho más grande que la imagen y lo que hace el programa es "repetir" el mapeado hasta rellenar el objeto), cosa que haremos a continuación. Pinchamos en el botón de arriba Objects (arriba, el cuartoo por la izquierda de los cuatro que hay antes del botón de materiales). Hacemos zoom en la vista de UV Mapping hasta ver el objeto y veremos que es muchísimo más grande que el mapa. Pichamos arriba en Vértices, luego sobre el objeto en la vista UV Mapping, y ajustamos los vértices del objeto hasta que coincidan con el mapa. Los cambios se reflejarán a la vez en la vista 3D.

[Imagen: UlPG3Dj.jpg]

[Imagen: L6AaRfv.jpg]

Y listo. Arreglado, ya tenemos guía para ir creando objetos (edificios, vallas, aceras, etc) o importando y colocando objetos (árboles, farolas, papeleras o lo que nos de la gana).


Modificar el trazado de la pista

Cuando empecé a modificar el trazado de la pista me di cuenta de un error, seguramente no caí en ello al crear el trazado en el Google Earth. Es en concreto en esta parte.

[Imagen: 9l6W4u5.jpg]

Sí, me ayudo también del Google Street View, en realidad me ayudo de cualquier cosa que me valga como es lógico. Bueno, el trazado debería ir como he marcado en rojo, y sin embargo en la pista esto no ocurre. Para corregirlo primero voy a dividir la pista en dos trozos, parte de cemento y parte de asfalto. Como el fallo está precisamente en el punto donde acaba el cemento y empieza el asfalto en la zona de aparcamientos será fácil de corregir.

Primero clono la pista original. Ya hemos visto como clonar objetos, es fácil.

[Imagen: J2mT7RB.jpg]

Después a la pista original le borro la zona de cemento, y a la copia le borro la zona de asfalto. Y listo, ya tengo la pista dividida en dos piezas que encajan entre sí a la perfección. Ahora toca corregir ese trozo de cemento. Para ello selecciono los vértices de la parte "errónea" utilizando Select / Quadr y con el botón derecho del ratón...

[Imagen: CwmxX5y.jpg]

... y los muevo usando Modify / Move con el botón izquierdo del ratón...

[Imagen: kZfTgH6.jpg]

Ajusto los vértices para que coincidan y listo, problema resuelto.


Creando las zonas de asfalto que faltan y "cosiéndolas"

Ya hemos visto como subdividir la pista en varios trozos, cómo ajustar vértices, cómo mapear... ahora toca "rellenar" la zona de asfalto de los aparcamientos en las zonas que no hay nada. En vez de crear polígono a polígono podemos por ejemplo buscar un trozo de curva que esté bien hecho, clonarlo y borrar los polígonos que no nos interesan, quedando algo así...

[Imagen: Xv8syMR.jpg]

Así es. Era un trozo de curva. Lo cloné, y utilizando la función Modify / Mirror (con solo el botón X de coordenadas pulsado, el botón Y debe estar desactivado o también hará mirror sobre ese eje) he conseguido un trozo idéntico, pero orientado al otro sentido. Para finalizar seleccionamos el objeto pinchando arriba en Objects y dibujando un cuadrado con el botón derecho del ratón sobre el objeto, y le damos a Modify / Reorient, que "reorientará" las caras de los triángulos del nuevo objeto en la posición correcta (recordad que para los vértices es otra función).

Bien. Ahora unimos esos dos objetos en uno solo con la función Objects / Unite Select. Pinchamos arriba en el botón Objects. Seleccionamos ambos usando Select / Quadr y trazando un cuadrado alrededor de estos dos objetos, si lo hemos hecho bien se verán en rojo. Pinchamos en la vista Top con el botón izquierdo y se unirán, preguntándonos primero qué nombre queremos ponerle.

Para unir las dos curvas es lo mismo, pero usando arriba el botón Vértices. Pinchamos sobre el objeto con el botón izquierdo. Trazamos con el botón derecho un cuadrado sobre los dos vértices que queremos unir, le damos al botón izquierdo et voilá, quedan "cosidos". Luego con los dos siguientes, y así hasta llegar a la última pareja.

[Imagen: L88Rc3K.jpg]

Como veis la curva se superpone a la recta de la carretera. Pincho en la carretera, borro los vértices de los polígonos que "sobran", hasta dejar todo sin polígonos superpuestos, y listo. Repito la operación: clonar, mirror, reorient, unite select, etc. Al finalizar luce tal que así.

[Imagen: In07dpe.jpg]

[Imagen: cyFyygG.jpg]

Todavía no está terminado, hay huecos entre las dos curvas y la carretera paralela. Pero recordad que tenemos la función Create / Faces / Single, que nos permitirá crear nuevos polígonos y rellenar esos espacios vacíos, los aparcamientos, zonas nuevas, etc. Unimos los dos objetos (carreteras y curvas) en uno solo, y luego a crear polígonos...

[Imagen: VDqZc2W.jpg]

[Imagen: deXzGTa.jpg]

[Imagen: yaiqtXz.jpg]

... y que después entre la función Surface / Normals / Calculate para darle la orientación correcta a los vértices...

[Imagen: 2nUn1TI.jpg]

[Imagen: qJ81D0T.jpg]

... y el mapeo de los polígonos nuevos que vamos creando a través de Surface / Mapping / Asign UV...

[Imagen: TrPBaXx.jpg]

[Imagen: GWGTAyR.jpg]

... al final, con paciencia y cabezonería, vamos terminando toooodas las zonas de asfalto, formen parte del recorrido del circuito o no.

[Imagen: t9fLAts.jpg]


Añadiendo "realismo"

Vamos primero con las líneas de aparcamiento. Es repetir lo mismo. Creamos el objeto de la línea, lo mapeamos, lo colocamos correctamente y luego lo clonamos. Una vez, recolocamos el nuevo objeto y los unimos, tenemos un objeto con dos líneas. Otra vez, recolocamos el objeto y los unimos, ya tenemos un objeto con cuatro líneas de aparcamiento. Otra vez, nos sale un objeto con 8. Y así hasta completar toda una fila de aparcamientos.

La fila contraria, lo mismo. Clonar, mirror, reorient, ajustar vértices, y listo. Hasta hacer todas las líneas del aparcamiento.

[Imagen: 0GehHbg.jpg]

[Imagen: 7rVoQf0.jpg]

[Imagen: UA2hFhS.jpg]

[Imagen: SQ4ulB6.jpg]

Esa última línea de aparcamientos de la izquierda seguramente la rehaga, me salió como el culo. No todo siempre sale bien a la primera.

También podemos ir creando nuevos materiales y texturas de distintos tipos de asfalto: sin líneas, con líneas a ambos lados, con líneas discontínuas en el centro, con un ceda... luego es seleccionar los polígonos, asignarles el material que nos interese, y listo. Aquí por ejemplo parte del vial ya lleva las líneas continuas a ambos lados.

[Imagen: IHc268E.jpg]

Ejemplo con edificios puestos en la posición y escalados usando de referencia la guía (me falta texturizarlos), con el asfalto de los aparcamientos terminado, las líneas contínuas de la calle principal ya puestas, dos pasos de peatones hecho, la carretera de cemento con nueva textura, etc.

[Imagen: sCNpeQ9.jpg]

Y bueno, no sé qué más decir. Con todas las funciones que os he enseñado podemos crear por ejemplo las aceras, los bordillos, los jardines, etc. Podemos por ejemplo usar texturas provisionales para ir construyendo todo y luego más adelante y con calma utilizar unas más realistas.

[Imagen: HTYYePJ.jpg]

[Imagen: g6EGoiS.jpg]

Como siempre continuará, aunque esta vez la próxima actualización con seguridad tardará meses. Muchas obligaciones y poco tiempo libre, como siempre. Pero la próxima vez os enseñaré a crear un edificio desde cero, va por ti @Merii. Y espero pronto ver tu proyecto en marcha @GTR.

Un saludo para todos.
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RE: Diseñando una pista en 3D [+mods +hilo de seguimiento] - por Stig's Cousin - 06-09-2017, 20:44

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